(#1,50,20,320,160)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nSo wie ihr wollen viele in diesen Tagen ihr Gl
ck versuchen und ein Reich aufbauen. Seit vielen Jahren schon ist Tamar ohne Herrscher. Chaos und Anarchie regieren das Land. Jeder will
ber den anderen regieren, doch es gibt keinen, der in der Lage w
re, tats
chlich ein K
ber alle Reiche zu sein.\nEuch erwartet kein einfaches Leben und mehr als einmal werdet Ihr dem Tod ins Angesicht schauen. Glaubt Ihr wirklich, Ihr k
nnt eines Tages
ber die Weiten Tamar's herrschen? Wird man zu Euch aufschauen oder Euch mit Schimpf und Schande davonjagen, weil Ihr versagt habt? Es liegt allein an Eurem Geschick, aus dem Wenigen, da
Ihr jetzt zur Verf
gung habt, ein gro
es und m
chtiges Reich entstehen zu lassen.Im Moment kann jedoch von Macht und Einflu
keine Rede sein. Alles, was man Euch am Anfang zugewiesen hat, sind ein kleines Dorf und einige Morgen Land. Die\
Siedlung besteht aus einigen kleinen H
tten, einer alten M
hle und einem halb verfallenem Kornlager. In der Mitte des Dorfes steht noch eine etwas gr
ere H
tte, welche die
rtliche Taverne beherbergt. Diese scheint gleichzeitig auch der Mittelpunkt des Dorflebens zu sein. Hier erfahren die Dorfbewohner alle Neuigkeiten und jeder Fremde, der sich in diesen Teil des Landes verirrt, kehrt zuerst hier ein.
($1,>)
Das etwas
rmliche Bild aber kann Euch nicht entmutigen.Vor Eurem geistigen Auge seht Ihr schon, wie es hier in einigen Jahren aussehen kann. Als Erstes werdet Ihr wohl ein kleines S
gewerk und eine Schmiede erbauen. Beides wird beim weiteren Ausbau des Dorfes sehr hilfreich sein. Auch ein gro
er Marktplatz entsteht in Euren Gedanken gleich neben der Taverne. Sp
ter ersetzt ihn vielleicht einmal eine gro
e Markthalle.\nF
r Euch selbst solltet Ihr eine Residenz errichten, in welcher Ihr wohnen und arbeiten werdet. Von dort k
nnt Ihr dann die Geschicke Eures immer gr
werdenden Reiches lenken.Kundige M
nner solltet Ihr suchen, die auf den verschiedensten Gebieten Meister sind und die f
r Euch forschen werden. Auch werdet Ihr ortskundige F
hrer anwerben und als Kundschafter in die Umgebung schicken, damit sie Euch Kenntnis von den umliegenden Siedlungen und L
ndereien geben. Dann ist es auch m
glich, zu erfahren, wer Eure Nachbarn sind, mit ebenjenen in Kontakt zu treten, mit ihnen zu handeln oder sogar gegen sie Krieg zu f
hren.\nFr
her oder sp
ter wird Euch das wenige Land, welches Euch zur Verf
gung steht, nicht mehr ausreichen und Ihr m
t versuchen, neue L
ndereien f
r das Reich zu gewinnen. Dazu werdet Ihr Soldaten brauchen, welche mit Waffen und R
stungen auszustatten sind.Aber auch f
r die einfachen Bewohner Eures Dorfes solltet Ihr etwas tun, so zum Beispiel ein Schulgeb
ude und eine Kapelle errichten. Bald wird aus dem Dorf ein kleines St
dtchen und aus diesem eine gro
e Stadt. Menschen aus anderen Gegenden m
chten sich hier ansiedeln,\
leben und arbeiten und irgendwann werdet Ihr vielleicht in der Lage sein, auf Eurem Land weitere Siedlungen zu gr
nden.\nAlle Wege stehen Euch offen. Ihr k
nnt Euer Gl
ck auf dem Feld der Ehre oder dem der Diplomatie finden. Vielleicht werdet Ihr auch ein gewitzter H
ndler? Ob Vasall oder Lehnsherr, ein jeder Weg birgt seine Vorteile, aber auch seine Nachteile.Denkt aber stets daran, da
Ihr die vielen Menschen, von denen Ihr abh
ngig seid, nicht hinters Licht f
hren k
nnt. Solltet Ihr versagen, wird man Euch verjagen oder gar t
ten. Wenn Ihr aber im Umgang mit der Macht geschickt seid, wird man Euch Denkm
ler errichten und die Barden lassen noch in vielen Jahren Lieder
ber Eure glorreichen Taten in ehrenvollem Gedenken erklingen.
($2,<,-1)\n
;#DEF The first day\n\n
(#1,50,20,320,160)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nLike many others you want to try your luck and build an empire in these days. For many years now, there is no ruler over Tamar. Chaos and anarchy rule the lands. Everybody wants to rule over everybody else, but there is nobody who is able to unite the lands and become supreme ruler.A hard life awaits you and you will face death more than one time, so do you really think that you are able to rule the entirety of Tamar? Will people look up to you or will they drive you from the land in dishonour and shame because you failed? It is up to your skills alone to build a huge and mighty empire from the few things that are at your disposal.Right now you don't have any fame or fortune. Everything you have is a small village and some acres of land. The village consists of some small huts, two old mills and a half degenerated granary.In the middle of the village there is a slightly bigger hut which houses the local tavern. This building seems to be the hub of the city because news travel very fast in the tavern and it is the first place that a stranger to your town will visit.
($1,>)
But don't lose faith at this pathetic sight. You can already imagine how it could look like in a few years. The first things you are going to build are probably a sawmill and a blacksmith shop. Both buildings will be very helpful when you want to erect other buildings. You can also imagine seeing the marketplace, right next to the tavern, in your mind. Maybe you are going to build a markethall later on and a residence for yourself, so that you have a proper place to live and work in. From there you can rule your expanding empire.You should seek the aid of wise men who will research in various fields of knowledge. And you should also hire local guides and let them scout the surrounding countries, so that they can give you informations about villages and other lands they will discover. Then it is also possible to contact your neighbours, trade with them, or even launch a war against them.\n\nSooner or later, the few acres of land that you possess will not suffice and you will have to expand your realm. For that you need soldiers which you have to equip with weapons and armour.But you should also do something for the simple peasants of your village, like building a school or a chapel. Soon the village will grow into a little town and someday maybe into a big town. People from all over the country would like to settle, live and work here. And maybe, someday, in the far future, you will be able to build new settlements in your realm.\n\nAll roads are yours for the taking. You can try your hand at diplomacy or on the battlefield. Or maybe you will be a smart merchant. If you are a vassal or a feudal lord, each way has it's ups and downs.But keep in mind that you should not betray the people that you are dependent on. If you fail, you will be cast out or even be killed. But if you rule wisely, then statues will be erected for you and the bards will sing about you and your wise rulership in years to come.
($2,<,-1)\n
;#SET (//)
BT_SAEGEWERK
Das S
gewerk\n\nWo seit Neuestem das S
gewerk des Ortes steht, befand sich noch vor kurzem ein kleines W
ldchen. Aufgrund der g
nstigen Lage direkt am Flu
ufer habt Ihr diese Stelle ausgew
hlt. Auf Eure Anweisung hin wurden die B
ume kurzerhand gef
llt und gleich f
r das Grundger
st der S
hle verwendet. Der Flu
flie
t an dieser Stelle recht kr
ftig und so ist das eine hervorragende Stelle, um das gro
e Wasserrad aufzustellen, welches nun die S
gegatter antreibt.\nIm monotonen Auf und Ab fressen sich die S
tter durch den riesigen Stamm einer uralten Eiche und schon kurze Zeit sp
ter ist er in gleichm
ige Bretter zerteilt. Die Luft ist angef
llt mit dem Geruch von frischem Holz und auf der gesamten Inneneinrichtung liegt eine dicke Schicht S
ne.Seit der Er
ffnung wird hier jeden Tag bis tief in die Nacht gearbeitet. Die Arbeiter kommen kaum nach mit den vielen Auftr
gen, die jeden Tag aus allen Teilen der\
Siedlung hier eintreffen. Da es mehrere verschiedene S
gegatter gibt, k
nnen immer einige Arbeiten zugleich erledigt werden. Da werden Balken f
r Dachkonstruktionen gebraucht und Bretter f
den, aber auch M
bel, und sogar verschiedene Teile f
r Waffen werden aus dem hier ges
gten Holz angefertigt.\nGerade f
hrt wieder ein langes Pferdefuhrwerk vor, welches neue Baumst
mme bringt. Direkt daneben steht schon der Fuhrmann, welcher die Eichenbretter zu einer Baustelle f
r ein neues Haus am Rand des Dorfes bringen soll. Au
erdem nimmt sein Wagen auch noch einige gro
e Balken auf, die unweit der S
ge wieder abgeladen werden, denn hier soll schon bald eine Schmiede entstehen.
($1,-1)\n
;#DEF The sawmill\n\nNot long ago, there was a little forest in the place where the new sawmill is now. You had choosen this place because this was a good location next to the river. On behalf your orders, the trees were cut down and used directly as building material for the sawmill. The current of the river is quit strong here, so this makes it an excellent place for the water wheel, which is now powering the saw-frames.An ancient oak tree is just beeing cut into identical boards with the monotonous up and down movement of the saws.The smell of fresh wood is filling the air and a thick layer of sawdust is on everything inside. Each day the workers work until deep into the night because they have problems with keeping up with all the fresh orders that arrive from all parts of town. Since there are different types of saw-frames, different types of work can be done at the same time. Beams for roofs and floorboards are needed as well as furniture. Parts of weapons are also made from the wood from the sawmill.A new load of trees just arrived on a horse drawn carriage. The driver stands next to the carriage and is about to deliver the oakboards to a building site on the outskirts of town. He will also take some big beams to a nearby place, where the blacksmith is going to be build.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_MARKTPLATZ
Der Marktplatz\n\nInmitten der Stadt liegt der neu er
ffnete Marktplatz. Schon kurz nach der Einweihung durch Euren Verwalter herrscht hier ein gesch
ftiges Treiben. Aus aller Herren L
nder kommen Angebote f
r die verschiedensten Waren. Da stehen gro
e Kriegsschilde neben einer Wagenladung Baumaterial, schweres Belagerungsger
t neben einigen Korns
cken und seltenen Kr
utern. Gelegentlich k
nnt Ihr sogar einen Aushang ersp
hen, auf welchem Schiffe f
r den Handel und den Krieg angeboten werden. St
ndig k
nnt Ihr hier die neuesten Offerten pr
fen und Euer Gebot abgeben. Jedoch werden auch andere Herren diese Waren haben wollen und so wird nicht jedes Angebot von Erfolg gekr
nt sein, aber davon solltet Ihr Euch nicht entmutigen lassen.Eure eigenen Lagervorr
nnt Ihr nat
rlich ebenfalls anbieten. Wenn die anderen Reiche interessiert sind, wird schon bald klingende M
nze in die Truhen rollen.\nNicht zu vergessen sind nat
rlich\
die Waren, welche die eifrigen Handwerker und Schmiede Eures eigenen Reiches hier auslegen. In Respekt vor Eurer Herrschaft bieten sie Euch diese Waren nat
rlich zu besonders g
nstigen Preisen an, wohl wissend, da
Ihr besser in der Lage seid, diese Waren an andere Herren weiterzuvermitteln. Je nachdem, wie f
hig die Einwohner Eures Landes sind und welche Kenntnisse sie in der Vergangenheit erworben haben, werdet Ihr hier Waren vom einfachen Dolch bis zum schweren Kriegskatapult vorfinden.\n
($1,-1)
;#DEF The marketplace\n\nThe newly opened marketplace lies in the middle of the city. Shortly after the opening cerenomy by your administrator, there is already hustle and bustle going on. There are offers of various goods from all over the country. You can see big warshields next to a carriageload of building-material and heavy artillery next to some sacks of corn and rare herbs. Sometimes you can even see a placard which offers ships for war and trade. You can always look at the various offers and place your bid. But other lords may also want to get their hands on various goods and thus not every bid you place will be the high bid, but you shouldn't let that get to you. Of course you can also sell goods from your storage. If other countries are interested in your goods than gold will soon fill your treasuries.The goods that your craftsmen and blacksmiths produce are also not to be neglected. Those goods are also offered here. Due to the respect, that comes with your position, you are sold these goods at a good price because they know that you are in a much better position to sell these goods to other lands. Depending on how capable your craftsmen are and what skills they learned in the past, you will come upon goods ranging from simple daggers up to heavy war catapults.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_SCHMIEDE
Die Schmiede\n\nDie neue Schmiede, die gerade auf Euer Gehei
hin errichtet wurde, erf
llt bereits wichtige Aufgaben beim weiteren Aufbau der Siedlung. Hier wird von Beschl
gen und Baumaterialien,
ber Schwertklingen bis zu R
stungen einfach alles gefertigt, was ein aufstrebendes Reich ben
tigt.Schon von weitem klingen Euch die hellen T
ne entgegen, die entstehen, wenn der schwere Schmiedehammer auf den Ambo
trifft. Ihr betretet die Schmiede, um Euch selbst ein Bild von den Arbeiten zu machen. Der Schmied ist schon flei
ig bei der Arbeit und trotz der fr
hen Stunde rinnt ihm der Schwei
schon
bers Gesicht. Mit dem Meister habt ihr einen Gl
cksgriff getan, denn obwohl er ein Angeh
riger des Zwergenvolkes und damit klein von Wuchs ist, beherrscht er wie kein Zweiter den Umgang mit dem schweren Schmiedehammer und dem gl
henden Metall. Gerade treibt er den Burschen, der die gro
en Blaseb
lge im hinteren Teil der Schmiede\
bedient, zu gr
erem Eifer an und schon nach kurzer Zeit gl
ht das Feuer wieder kr
ftig auf.Dann greift er zu einer der gro
en eisernen Zangen, die an der Wand aufgereiht sind und greift das gl
hende St
ck Stahl, welches schon in K
rze das Blatt einer Streitaxt bilden wird. Mit einer unb
ndigen Kraft, die man dem Zwerg kaum zutrauen w
rde, formt er das Axtblatt mit der typischen gekr
mmten Klinge. Er f
hrt den schweren Hammer sehr zielsicher, jeder Schlag sitzt und schon nach wenigen Minuten ist das Blatt fast fertig. Noch einmal kontrolliert er seine Arbeit genau, richtet hier und dort mit Hilfe eines kleineren Hammers noch etwas nach und legt das Blatt dann noch einmal zur
ck in die Glut. Schnell gl
ht das Metall hellrot auf, dann greift der Schmied das Blatt mit der Zange und senkt es in einen bereitstehenden Bottich mit Wasser. Dadurch erh
lt die Axt ihre H
rte und bald wird sie auf dem Schlachtfeld gute Dienste leisten.Weiter hinten in der Schmiede bearbeitet ein Helfer die\
geschmiedeten Bl
tter weiter, sch
rft und s
ubert sie. Neben ihm auf dem Boden liegen schon Dutzende fertiger Streit
xte und gleich daneben ein ganzer Korb voller Speerspitzen, welche schon fertig sind.
($1,-1)\n
;#DEF The Blacksmith\n\nThe new blacksmiths, which has just been erected on your behalf, already serves its purpose in assisting the further expansion of the settlement. Basically everything a new realm needs is produced here, from metal fittings and construction material to sword blades and armours.You can hear the characteristic sound from far away, when the heavy hammer hits the anvil. As you enter the smithy to get a first hand look at the progress, the blacksmith is already at work and, despite the cool early morning air is sweating heavily.You were really lucky to get this master craftsman, because even though he comes from the race of dwarves and therefore is rather small in size, he knows how to work the hammer and the glowing metals like no other. Right now he is relying on the lad who operates the bellows at the back of the room that heat the furnace, and soon the steel is white hot again. Then he takes a pair of large pliers to pick up the piece of metal that will soon be the blade of a battle axe.With a power you wouldn't expect from this dwarf, he forms the blade with the typical bent form. He controls the hammer very well, each of his blows hits exactly the right spot and soon the blade is finished. He carefully inspects his work, makes a few corrections with a smaller hammer and then puts the blade back into the fire. When it is glowing red again, he takes it out and drops it into a tub of water. This will make the blade strong and enduring, and soon it will be put to good service on the field of honor.In the background you can see an assistant who finishes the blades, cleans and sharpens them. Next to him are a few already completed axes and a basket of spearheads which are already finished and await their shafts and fletching.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_HANDELSREG
Das Handelsregister\n\nSchon fr
h am Morgen ist Ulrich an diesem Tag auf den Beinen. Er hat Anweisungen seines Herren bekommen, sich um die neuen Handelsvertr
ge zu k
mmern. Er ist schon seit vielen Jahren f
r die Verwaltung der Kornreserven des Landes zust
ndig und damit auch f
r alle Vertr
ge, welche
ber die Lieferung von Korn in diesem Land abgeschlossen werden. Ulrich ist nicht mehr der J
ngste, daf
r hat er viel Erfahrung beim Verteilen des Kornes entwickelt. Wenn man ihn so sieht, dann glaubt man kaum, da
er einen so wichtigen Posten innehat. Seine untersetzte Figur ist in einfaches Tuch gekleidet, das schon etwas d
nne Haar unter einer schlichten Filzkappe versteckt.Nur der gro
e Bund an seinem G
rtel mit den Schl
sseln f
r die verschiedenen Kornlager und die Schreibtasche, die er
ber der Schulter tr
gt, heben ihn von den einfachen Bauern auf der Stra
e ab.\nKaum, da
er die schwere Eichent
r zum Handelsregister\
ffnet hat, schl
gt ihm eifrige Gesch
ftigkeit entgegen. Mehrere Schreiber sitzen an ihren Pulten und bringen Vertragstexte auf feines Papier. Soeben hat einer der Schreiber einen Vertrag
ber die Lieferung von Waffen an ein Nachbarreich fertiggestellt und kaum, da
die Tinte auf dem Papier getrocknet ist, bringt er das Schreiben zum obersten Lagerverwalter, welcher im hinteren Teil der Haupthalle seinen Platz auf einem erh
hten Podest hat. Nur dieser ist berechtigt, die fertigen Vertr
ge im Namen ihres Herren zu siegeln und damit rechtskr
ftig zu machen.Streng pr
ft er den Text und erst, nachdem er sich durch einen Blick in die Lagerbestandslisten und das Preisbuch von der Korrektheit des Vertrages
berzeugt hat, setzt er, wie stets mit einer gewissen Feierlichkeit, das amtliche Siegel des Reiches darunter. Dann winkt er einen der wartenden Botenreiter heran,
bergibt ihm den Vertrag und ein Beutelchen mit Goldm
nzen f
r die z\nu erwartenden Spesen \nund schickt ihn alsdann auf den\
langen Weg ins benachbarte Reich.\nUlrich lenkt seine Schritte nun gleichfalls zum obersten Verwalter. Nachdem die letzten beiden Ernten schlecht ausgefallen sind, haben sich die gelagerten Kornreserven nahezu ersch
pft.Das Reich braucht dringend Korn und schon seit l
ngerem wurden deshalb immer wieder Reiter ausgeschickt, welche bei den befreundeten Herrschern um g
nstige Kornlieferungen bitten sollten, bisher leider ohne Erfolg. Auch an diesem Tag scheint ihm das Gl
ck nicht hold zu sein, denn Wungart, der Verwalter sch
ttelt beim Anblick Ulrich's schon von weitem traurig den Kopf: 'Wieder keine Angebote, Ulrich. Wenn wir nicht bald Korn auftreiben k
nnen, dann wird das ein harter Winter f
r das Volk.'
($1,>)
Just in diesem Augenblick wird die Eingangst
r aufgesto
en und ein v
llig ersch
pfter und zudem
ber und
ber mit Staub bedeckter Botenreiter wankt herein. Er kann sich kaum noch auf den Beinen halten und doch leuchten seine Augen. Er ruft schon von weitem:'Endlich Korn! Ich\
habe einen Kornvertrag!' Dann
ffnet er seine vollkommen verschmutzte Tasche und zieht daraus eine Lederh
lle hervor, der er so vorsichtig, als w
re sie extrem zerbrechlich, eine Schriftrolle entnimmt. Wungart traut seinen Augen kaum, als er \nden Text liest. Ein Vertragsangebot
ber die Lieferung von Korn, sogar mehr, als sie eigentlich brauchen und au
erdem zu einem sehr guten Preis. Einer ihrer Verb
ndeten hatte eine reiche Ernte und bietet ihnen nun diesen Vertrag an, da er in der Vergangenheit des
fteren vom hiesigen Reich mit Gold versorgt wurde. \nKaum, da
sich der allgemeine Jubel
ber diese unverhoffte Rettung gelegt hat, eilt Ulrich schon mit der guten Nachricht zur Residenz zur
ck. Sein Herr
berfliegt den Vertrag und nimmt mit der Anbringung seines Siegels diesen auch sofort an. Dann l
t er den besten Meldereiter kommen, den man finden kann und sogleich wird dieser auf die beschwerliche Reise geschickt.Nun, da man noch vor Einbruch des Winters mit neuen Kornvorr
rechnen kann, wartet viel Arbeit auf Ulrich, denn er mu
r die gerechte Verteilung des Korns Sorge tragen.\nW
hrenddessen hat im Handelsregister wieder der Alltag Einzug gehalten. Die Reiter warten auf Auftr
ge, die Schreiber lassen geschwind die Feder
ber's Papier fliegen und Wungart waltet mit gestrengem Auge
ber das gesch
ftige Treiben.
($2,<,-1)\n
;#DEF The trade registry\n\nUlrich is up early today. He received orders to take care of the new trade contracts for his Lord. For many years Ulrich was responsible for the administration of grain reserves and thus also for all contracts regarding grain shipments. He isn't young anymore, but he has a lot of experience in distributing the grain properly. From his looks you would hardly think that he has such an important position. His runty shape is clad in simple clothes and his thin hair is hidden under a felt hat. Only the large bunch of keys on his belt for the grain storages, and the bag with writing materials in it that is on his shoulder distinguishes him from the simple peasants on the streets.Bustling activity greets him as he opens the door to the trade registry. Several scribes, sitting behind their desks, are writing out contracts. One of them has just finished a contract for delivery of weapons to a neighbouring realm, and takes it - the ink barely dried, to the senior storekeeper who has his desk on a pedestal in the back part of the hall. Only he is allowed to sign contracts in the name of his Lord. He is checking the text thoroughly and signs it, but not without first looking through the inventory and the price list to confirm the values. As always, he places the official seal on the contract with an air of solemnity about him. He then calls over one of the waiting messengers, gives him the contract and a bag full of small coins for expected expenses and sends him off to the neighbouring country.Ulrich is directing his steps towards the senior storekeeper as well. After the last two harvests, which haven't been too good, the reserves of grain are nearly used up.\n\nThe country needs grain badly, so they had sent out riders to ask for grain shipments from friendly neighbouring Lords. So far they have had no success. Today he seems to have no more good news than before. Wungart, the storekeeper, is shaking his head as he sees Ulrich approach him. 'No new offers, Ulrich. If we can't get some contracts, this will be a hard winter for the people.'
($1,>)\n\n
At that very moment, the front door bursts open and an exhausted messenger, from head to toe covered in dust, comes in swaying. He is hardly able to stay upright, but his eyes are shining.He shouts: 'Grain, finally! I have a grain contract!' He opens his bag, which is covered in dried mud and pulls out a leather sheet, from which he carefully, as though it was very fragile, extracts a parchment. Wungart hardly believes his eyes as he reads it. An offer for grain - even more than they need, and for a very good price! One of the allies of the realm had a rich harvest and is now offering the grain in return for the help he has received from this realm in the past.\n\nUlrich doesn't waste any time and rushes back to the residence with the good news. His lord skims over the contract and then signs it immediately. Then he calls over the best messenger available and sends him on his strenuous journey.\n\nNow that grain deliveries can be expected before the start of winter, a lot of work is waiting for Ulrich. He has to take care that it will be alloted justly.Meanwhile, everyday life has returned in the the trade registry. The messengers are waiting for work, scribes are bustling over documents while Wungart watches over them eagle eyed.
($2,<,-1)\n
;#SET (//)
BT_HAFEN
Der Hafen\n\nMit einem lauten Krachen zersplittert das Holz der Kiste auf dem Boden des Kais und mit einem ohrenbet
ubenden Klirren verteilt sich der Inhalt, bestehend aus lauter vollen Weinflaschen, auf dem Boden. Im Nu ist bildet sich eine riesige Lache aus ehemals feinstem Portwein. \nDer junge Arbeiter, der diese Kiste eigentlich mit Hilfe eines Flaschenzuges auf das Handelsschiff verladen sollte, schaut verwundert auf das Ende des gerissenen Seiles. Aber ihm bleibt keine Zeit, dar
ber nachzudenken, wie das passieren konnte, den schon ert
nt vom Schiff die allseits gef
rchtete Stimme des Kapit
ns: 'Himmelherrgottnochmal, was ist denn jetzt schon wieder? Bin ich denn nur von untauglichen Landratten umgeben? Wer hat mir denn diesen Trottel zugeteilt. Erst dauert es ewig, bis ich endlich anlegen darf und dann zerst
rt dieser unf
hige Tunichtgut auch noch meine beste Kiste mit Portwein! Die habe ich doch gerade erst gekauft\
und verdammt teuer war sie noch dazu. Wo bekomme ich jetzt Nachschub her? Ich will doch schon in zwei Stunden auslaufen!'Eilig r
umt der Junge die traurigen Reste der geliebten Weinvorr
te des Skippers beiseite, w
hrend andere Arbeiter noch die letzten Vorr
te verstauen. Die Ladung ist schon seit den fr
hen Morgenstunden an Bord. Man f
hrt mit Waffen und R
stteilen zu einem befreundeten Nachbarreich. Der Seeweg ist zwar nicht ungef
hrlich, aber jenes Reich ist nur auf dem Wasserweg zu erreichen und ist es gar nicht anders machbar, als diese wertvolle Fracht dem Laderaum eines kleinen Handelsschiffes anzuvertrauen.
($1,>)
\nZum Gl
ck ist der Kapit
n ein
erst f
higer Mann, der es versteht, das Schiff auch bei schlechtem Wetter auf Kurs zu halten und der bisher immer sein Ziel erreicht hat. Wenn man ihn so an Deck stehen sieht, entspricht sein Aussehen eher dem eines ruchlosen Piraten als dem eines Handelsskippers.Das Gesicht und die Arme sind vom Salzwasser und der Sonne gegerbt\
und haben ein Aussehen angenommen, da
an altes Leder erinnert. Er tr
gt lediglich eine schwarze Hose und ein einfaches wei
es Hemd, dessen
rmel eigentlich immer hoch gekrempelt sind, selbst im schlimmsten Sturm. An dem breiten Lederg
rtel, den eine gro
e eiserne Schnalle ziert, h
ngt ein gewaltiger S
bel. Das Ding sieht so aus, als k
nnte man einen Mann damit in zwei H
lften hauen. Die Kapit
nsjacke, die er als Geschenk der Handelsgilde zu seinem Kapit
nspatent erhalten hat, h
ngt in einem Wandschrank in seiner Kaj
te und dabei sieht sie so aus, als w
re sie noch nie getragen worden und das kommt der Wahrheit auch ziemlich nahe.Nachdem endlich alles verstaut ist, gibt der noch immer
rgerliche Kapit
n das Kommando zum Ankerlichten und zum Setzen des gro
en Hauptsegels. Langsam entfaltet sich das gro
e Tuch in den Farben des Reichswappens und die 'Seegans', wie dieses Schiff erst vor kurzem feierlich getauft wurde, nimmt langsam Fahrt auf. Stets erf
llt ihn der Anblick mit Stolz,\
wenn der Wind in die Segel f
hrt und die 'Seegans' die Wellen durchpfl
gt. Er hat den Bau dieses Schiffes beobachtet, seit der Kiel gelegt worden ist und nun ist es sein kleines Reich. Hier hat er das Sagen und alle wissen das, auch ohne da
er einen seiner ber
hmten Fl
che ert
nen l
t.Von den guten W
nschen der zur
ckbleibenden Hafenarbeiter begleitet, gleitet die 'Seegans' beinahe majest
tisch auf das Meer hinaus. Der weite Ozean liegt heute ruhig da, kaum ein W
lkchen ist am Himmel zu sehen und als der Kapit
n zur
ckblickt, wo langsam die Stadt am Horizont verschwindet, bessert sich seine Laune zusehends. Hier auf dem Meer, unter sich die Wellen und
ber sich den endlosen Himmel, da ist er wirklich zu Hause. Er z
ndet sich sein Pfeifchen an und lehnt sich entspannt an die Kaj
tenwand. Als die Matrosen die letzten Kisten auf dem Deck festzurren und dabei ein Lied anstimmen, da kann man ihn sogar mitsummen h
ren. Er wird auch dieses Mal die Ladung heil ans Ziel bringen und kein\
Regen oder Sturm werden ihn davon abhalten.
($2,<,-1)
;#DEF The port\n\nWith a loud BANG, the box crashes onto the quayside street and its contents, many full bottles of wine, spread out across the ground. Soon a puddle of fine Port wine covers the street. The young worker who was supposed to load the box into the the ship with a pulley system looks bewildered at the end of the torn rope. Before he has the chance to wonder what happened, the loud and angry voice of the Captain is calling out from the ship: 'By the Gods! What is it now? Am I surrounded by idiots? Who sent me that useless pile of kettlefish of a worker? Not only did it take ages before I could dock, but now this scurvy dog breaks my best crate of Port! I just bought it, dammit, and it wasn't cheap either! Where shall I get a new one now? I want to set sail in two hours!'The worker quickly cleans up the pitiful remnants of the skippers beloved wine supplies while other workers load the last supplies on the ship. The cargo was already loaded in the early hours of the morning. It is weapons and armour for a neighbouring country. The sea route is not without dangers, but is the only way to reach that country. So the merchant has no other choice than to entrust his supplies to the cargo bay of the small trade ship.
($1,>)\n\n
Fortunately, the captain is a very able man, who knows how to keep his vessel on course even in bad weather and who has always reached his destination. If you see him standing on his bridge, he resembles a feared pirate more than a trade skipper. His face and arms are tanned by the sun and salt water and look like well-worn old leather. He's wearing black trousers and a simple white shirt whose sleeves are almost always rolled up, even in the worst of storms. A large sabre is hanging from his broad leather belt. It looks like it could split a man in two with a single strike. His captains jacket, a gift from the trade guild, is hanging in a closet in his cabin and looks like it was never worn. Which is probably very close to the truth.\n\nFinally, after all is aboard, the still angry captain gives the order to weigh anchor and set sail. Slowly the large canvas, in the colors of the Realm, unfolds and the 'Sea Goose', as this ship was recently christened, is picking up speed. It always fills the captain with pride when the wind bulges the sails and soon the 'Sea Goose' is plowing through the water. He watched it being built and now it is his small domain. He's the one in command here, and everyone in his crew knows that.With the farewell wishes of the dock workers she is leaving behind the 'Sea Goose' majestically glides out onto the open sea. The wide horizon is very still today, and there is hardly a cloud in the sky. As the captain looks back to where the town is slowly dissolving into the horizon, his mood gets better by the minute. Here, out on the open sea, with only waves below and sky above, he is truly at home. He lights his pipe and leans relaxed on the cabin wall. You can even hear him humming along with the song his sailors are singing while they fix the last crates onto the deck. Once again he will deliver his cargo safely and neither rain nor storm will stop him.
($2,<,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_1
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n\nEure neue Siedlung existiert erst seit einigen Wochen, als einem Eurer Berater ein interessantes Buch in die H
nde f
llt. Es wurde zwar schon vor langer Zeit geschrieben, aber es enth
lt auch heute noch g
ltige Empfehlungen f
r den Aufbau eines neuen Reiches. Das Buch mit dem Titel 'Leitfaden f
r Reichsverwalter' beschreibt in mehreren Kapiteln die Dinge, die ein aufstrebender Herrscher am Beginn seiner Laufbahn beachten sollte.\nUm Euch das Leben etwas zu erleichtern werdet Ihr an dieser Stelle gelegentlich einen Auszug aus diesem Buch vorfinden.\n\nVorwort\n\nNun, da wir auf ein langes und mit vielen Abenteuern angef
lltes Leben zur
ckblicken, wollen wir Euch, geneigter Leser, einige Einblicke in unseren reichen Erfahrungsschatz geben. Viele Jahre haben wir mit dem F
hren zahlreicher Kriege zugebracht und nun, da wir ein gro
es Reich unser Eigen nennen und eine Zeit des Friedens unseren Lebensabend\
begleitet, wollen wir so einen Teil des Wissens weitergeben, das unser Reich zu dem gemacht hat, was es heute ist. Denn bevor Ihr in der Lage sein werdet, auch nur einen einzigen Krieg erfolgreich zu
berstehen, bedarf es eines klugen Kopfes und einer starken Hand, um Eure L
ndereien erfolgreich zu regieren.\nM
gen die nachfolgenden Seiten Euch beim Aufbau eines m
chtigen und lange bestehenden Reiches helfen.\n\nKar Enil, F
rst von Storowo im Jahre 3810(ca. 470 Jahre vor der Zeit von K
nig Abanor - Anm. d. Chron.)
($1,>)
Kapitel 1 'Der Kornanbau'\n\nDer Kornanbau verdient stets unsere h
chste Aufmerksamkeit, da Korn die Hauptnahrungsquelle unserer Bev
lkerung ist. Bei den Planungen ist zu beachten, da
im Fr
hjahr ausreichend Saatgetreide zur Aussaat in den entsprechenden Lagern bereitgehalten wird. Die zu erntende Menge Getreide richtet sich jedoch nicht nur nach der Menge an Saatgut, sondern auch an der vorhandenen Landgr
e, an der Zahl von M
hlen, die zur Weiterverarbeitung zur\
Verf
gung stehen und nicht zuletzt nach dem Wetter. So kann es durchaus passieren, da
alle anderen Vorraussetzungen erf
llt sind, es aber bedingt durch eine langanhaltende Schlechtwetterphase zu einer katastrophalen Mi
ernte kommt.\nAus diesem Grunde pflegen wir stets eine ausreichende Reserve an Korn in unseren Lagern bereitzuhalten. Auf diese Weise k
nnen wir auch anderen Herren einmal aushelfen, wenn sie dringend Korn ben
tigen.\nEbenso wichtig wie Aussaat und Ernte ist die nachfolgende Verteilung des Getreides an die Bev
lkerung. Hungernde Menschen verlieren sehr schnell das Vertrauen in ihren Herrn, andererseits lockt ein stets reichliches Angebot an Getreide viele Einwanderer ins Land.\nAllgemein gilt: Verteilt Ihr mehr Getreide an das Volk, als n
tig, steigt das Vertrauen und es wird viele Geburten geben. Gibt es zu wenig Getreide, sinkt das Vertrauen schnell und viele Menschen werden Hungers sterben. \nBesonders
bel ist es, wenn in einem Quartal
berhaupt kein Getreide\
ausgegeben wird. Daher unser abschlie
ender Rat: Lieber zweimal den G
rtel enger geschnallt als einmal ganz ohne Korn auskommen zu m
ssen.
($2,<,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\nYour settlement has only existed for a few weeks when one of your advisors comes across an interesting book. It is quite old, but contains advice for building a new realm that is still true today. The book is called 'A Guide for new sovereigns' and describes in several chapters the things an aspiring Lord should keep in mind.To make your life easier, you will find some excerpts from this here now and then.\n\nPrologue\n\nNow that we may look back upon many years of a successful and adventurous life, we want to give you, dear reader a few insights from our rich experience. Many years we have spent waging numerous wars, and now that we rule a large realm and enjoy the peaceful aftereffects , we want to pass on some of the knowledge that has made our realm what it now is. Before you will be able to live through only one war, you will need a calm mind and a strong hand to rule your land.\n\nSo shall these pages help you to build a strong and lasting realm.Kar Enil, Count of Storowo anno 3810 (ca. 470 years before King Abanor - Remark of the chronicler)
($1,>)
Chapter 1 'Agriculture'\n\nAgriculture should always the center of our attention because grain is the main source of food for our people. Never forget to keep enough to sow the next spring. But the resulting harvest also depends on the size of your country, the number of mills to process the harvest and, last but not least, the weather. Even the most perfectly planned crop season can be ruined by a lasting spell of bad weather.This is why we always keep a reserve of grain in our storage. This also allows us to help others who were not as lucky or as anticipatory as we were.\n\nJust as important as sowing and harvest is the distribution of the grain afterwards. If you keep your people going hungry, they will quickly lose any kind of confidence in you, while a rich meal attracts new immigrants.The general rule is: If you give more grain to the people than they need, then confidence in you will increase and the number of births will go up; If you don't give enough, confidence will drop very fast and people may even die from hunger.\n\nThe worst thing to do is to not give anything in a quarter. This is why our last advice of this chapter is: It's better to tighten your belts twice in a row than to go entirely without grain only once.
($2,<,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_2
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n \nKapitel 2 'Steuern'\n\nSteuern stellen besonders in den ersten Jahren der Existenz eines neuen Reiches die wichtigste Einnahmequelle dar. Auch die Steuern haben einen starken Einflu
auf das Vertrauen Eurer Bev
lkerung in Eure F
higkeiten als Herrscher sowie auf die Zahl von Ein- und Auswanderern in Eurem Reich.\nDie Grundsteuer ist wohl die wichtigste Steuerform und wird Euch im Laufe der Jahre die meisten Einnahmen bescheren. Setzt Ihr sie zu hoch an, werden die Bewohner Eures Landes ihr Gl
ck beizeiten anderswo versuchen. Braucht Ihr mehr Einwohner, dann senkt den Steuersatz hier, so etwas spricht sich schnell herum und die Leute werden in Scharen in Eure L
ndereien kommen.\nDie Zollsteuer wird auf alle Waren erhoben, also nicht nur auf jene, die andere H
ndler in Eurem Reich verkaufen wollen, sondern auch auf jene, die Eure eigenen Handwerker f
r Euch herstellen. Wenn Ihr\
also hier zuviel verlangt, werden Eure Schmiede ihre Waren lieber an fremde H
ndler verkaufen, als sie Euch anzubieten.\nBesonders schwierig ist die Handhabung der Justizsteuer, da sich ihre Einstellung direkt daraus ergibt, wie hart die Richter Eures Reiches gegen Straft
ter durchgreifen.\nWir erinnern uns da an die Zeit, als wir als junger Mann das Reich unseres Vaters
bernahmen. Einige der verm
genden Landjunker sahen diese
bergangsphase als willkommene M
glichkeit an, sich gegen uns zu erheben und von uns mehr Gold und Land zu verlangen. Wir lie
en sofort Truppen auf ihren Besitz entsenden und in einigen Musterprozessen wurden die schlimmsten Aufwiegler enteignet und ihre Anf
hrer hingerichtet. Dadurch konnten wir zwar eine recht gro
e Goldsumme in unsere Kassen bringen, aber gleichzeitig wuchs auch der Unmut in der Bev
lkerung. Viele Menschen wanderten ob unseres sehr harten Vorgehens gegen die Rebellen aus und das allgemeine Vertrauen in uns sank rapide. Beinahe w
re es zu\
einer offenen Rebellion gegen uns gekommen und nur mit Steuersenkungen und damit verbundenen schweren Verlusten bei unseren Einnahmen konnten wir einen allgemeinen Aufstand verhindern.\nAllgemein gilt die Festsetzung der Steuern seit altersher als schwierige Gratwanderung zwischen einer gut gef
llten Goldtruhe und einer zufriedenen Bev
lkerung. Probiert verschiedene Varianten, seid dabei aber immer vorsichtig und geht mit Bedacht zur Sache.
($1,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\n'Chapter 2 'Tax'\n\nEspecially in the first years of your rulership, taxes are the most important source of money. They also have a huge influence on the confidence of your people in you as well as on immigration and emigration. The base tax is the most important of all taxes and will produce the most income for you over the years. Set it to high, and people will try their luck somewhere else. If you need more people, then lower this tax. The news will quickly spread and people will literally come flocking in.\n\nCustoms duty is charged on all goods sold, not just those of foreign traders. So if you set it too high, your craftsmen will rather sell to another merchant instead of you.The judicial tax is the hardest to manage, since it directly influences how hard your judges will be in their decisions against felons. We remember how we took over the reign from our father when we were still young men. Some of the richer noblemen saw this as a welcome opportunity to raise up against us and demand more land and gold. We quickly sent off troops to their lands and, to make an example for the other nobles, we had the leaders convicted and be-headed, and their possessions confiscated. This gave us a rich income of gold, but the displeasure of the common people grew. Many left the country because of our hard hand against the rebels and general confidence was very low. We barely managed to avoid open rebellion. Only with drastic tax reductions and great loss of money were we able to keep in power. The setting of taxes is always a tightrope walk between a filled treasury and a happy population. Try some variation, but always be careful and choose your steps with caution.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_3
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n \nKapitel 3 'Produktion von Waren'\n\nSchon vom ersten Tage an werden sich in Eurem Reich die verschiedensten Handwerker ansiedeln. Diese produzieren f
r Euch die sicher bald ben
tigten Waffen, R
stungen, Schiffe und dergleichen. Allerdings brauchen sie bestimmte Voraussetzungen f
r ihre Arbeit. Zuallererst solltet Ihr ihnen ein S
gewerk und eine Schmiede errichten. In der Schmiede werden dann fast alle Waren, oder zumindest wichtige Teile davon, hergestellt.\nDie von Euren Untertanen hergestellten Waren werden diese, wenn sie dieselben nicht selbst ben
tigen, an Euch verkaufen. Die Art der Waren, welche Eure Untertanen produzieren, l
t sich nicht exakt regeln, ist jedoch in gewissen Grenzen von Faktoren abh
ngig, die Ihr beeinflussen k
nnt.\nAls erstes w
re da die Menge der zur Verf
gung stehenden Rohstoffe. Als wir das Reich unseres Vaters
bernahmen, da bestand es fast\
ausschlie
lich aus Weideland und einer gro
stenfl
che. Die wenigen Berge gaben kaum Rohstoffe preis und wir mu
ten fast alle ben
tigten Waren sehr teuer bei unseren Nachbarn einkaufen. Die wenigen Erze, die von unseren Untertanen gef
rdert wurden, verbrauchten diese selbst und so blieb nur wenig f
r die von uns ben
tigten Waffen und R
stungen
brig.\nErst als in einem benachbarten Reich der dortige Regent
berraschend starb und es keinen Nachfolger gab, konnten wir ein gro
es Gebirgsgebiet an uns bringen und fanden daselbst reiche Vorkommen an Kohle und verschiedenen Erzen. Je mehr Erze unsere Bergleute nun f
rderten, um so mehr Waren stellten die Handwerker f
r uns her. Aufgrund des gro
en Vorrates an Erzen konnten sie auch gro
e Mengen der verschiedenen Dinge herstellen und die Kosten daf
r waren sehr gering.\nWir mu
ten jedoch feststellen, da
die f
r uns arbeitenden Schmiede am Anfang nur begrenzte technische Kenntnisse hatten. Sie konnten nur einfache Waffen und R
stungen\
herstellen, so zum Beispiel Dolche, Wurfmesser, Kurzschwerter, Tarken, Lederr
stungen. \nErst, als wir mit Hilfe verschiedener Gelehrter unsere Kenntnisse auf den Gebieten der Technik und der Kampfkunst verbesserten, konnten sie auch hochwertige Waffen, wie Claymores oder bessere R
stungen, wie zum Beispiel Plattenpanzer herstellen. Auch die Alchemie wurde in unserem Reich stets weiterentwickelt, damit die gewonnenen Metalle zu immer besseren Legierungen veredelt werden konnten.
($1,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\n'Chapter 3 'Production'\n\nFrom the very beginning, a large assortment of artisans and craftsmen will settle in your country. They will produce the weapons, armours, ships and whatever else you will need sooner or later. But of course they need some prerequisites for their work. First of all, you should build a blacksmiths and a sawmill.Blacksmiths produce a lot of goods or at least important parts thereof. The part of the production that your people don't need for themselves will be offered to you. You cannot directly control the type of goods that are produced, but there are some influences which you can control.Most important of all are the natural resources. When we took over the land form our father, it mainly consisted of grassland and deserts. The few mountains hardly produced any resources and we had to buy most goods from our neighbours for lots of gold. The little ore that was hauled was needed by the people themselves, and so we had nothing left with which to produce weapons and armour. But then the ruler of a neighbouring country died unexpectedly without an heir. We took the chance and gained control over a larger mountain area. We found large deposits of coal and ores. The more our miners hauled from the depths of the mountains, the bigger our production grew. The assortment of goods was very diverse and the prices low.But we also noticed that our blacksmiths had quite limited abilities in the beginning. They only produced simple goods, like daggers, short swords or leather armour. Only after we improved our knowledge in the areas of technology and in the art of battle could they produce better weapons, like claymores, and better armour such as plated breastplates. Alchemy helped us to produce better and stronger alloys.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_4
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n \nKapitel 4 'Handel mit anderen Reichen'\n\nDer Handel mit anderen Reichen wird wohl immer einer der wichtigsten Punkte Eurer Regierungsaufgaben sein. Sei es nun, da
Ihr selbst Waren produziert, welche Ihr anderen Herren verkaufen wollt oder sei es, da
Ihr Dinge einkaufen m
t, die Euch fehlen.\nNat
rlich m
t Ihr dazu erst einmal potentielle Handelspartner finden. Dazu k
nnt Ihr einerseits Kundschafter entsenden, welche Euch Kunde von anderen L
ndern bringen und Kontakte mit den dort regierenden Herren kn
pfen. Andererseits solltet Ihr stets nach Kundschaftern fremder Reiche Ausschau halten.\nIn unserem Reich waren einige eifrige M
nner st
ndig damit besch
ftigt, nach den Boten uns noch unbekannter L
nder zu suchen und von Ihnen Informationen
ber ihre jeweiligen Herren zu erlangen. Selbst von
bersee kamen Kundschafter in unser Land, zu einer Zeit, als bei uns an Seefahrt\
noch nicht zu denken war. Auch mit ihnen haben wir stets gerne gesprochen und so manches gewinnbringende Gesch
ft konnten wir auf diese Weise abschlie
en. Auch an unserer Reichsk
ste waren M
nner postiert, die nach vor
berfahrenden Schiffen Ausschau hielten und diese anriefen. Meist setzte dann ein kleines Boot zu uns
ber und schon hatten wir wieder einen m
glichen Handelspartner kennengelernt.\nEs gibt zwei M
glichkeiten f
r Euch, zu handeln. Erstens
ber den freien Markt. Alle Waren, die Ihr hier anbietet, k
nnen von jedermann gekauft werden, der bereit ist, Euren Preis zu zahlen. Das schlie
t nat
rlich auch m
gliche Feinde mit ein, die Ihr vielleicht gar nicht beliefern wollt.\nWenn Ihr also Waren nur an bestimmte Herren verkaufen wollt, oder ihr vielleicht einem befreundeten Lord einen besonders g
nstigen Preis f
r eine Ware lassen wollt, dann bietet sich die zweite M
glichkeit an, n
mlich der Abschlu
von Vertr
gen.\nIn unserer Jugend, als wir viele Kriege gegen Sigurd, den\
Schwarzen f
hrten, waren die Vertr
ge oftmals die einzige M
glichkeit f
r uns, von unseren Verb
ndeten gro
e Mengen an Waffen zu sehr g
nstigen Preisen einzukaufen. Auch mit Korn wurden wir auf diesem Wege beliefert. \nAu
erdem hatten die abgeschlossenen Vertr
ge noch den Vorteil, das der gesamte Handel geheim blieb. So blieb Sigurd lange Zeit verborgen, wieviel Unterst
tzung wir wirklich hatten. Als ihm langsam d
mmerte, da
wir m
chtige Freunde hinter uns hatten, war es schon l
ngst um sein Reich geschehen. Auch Ihr solltet diese M
glichkeit nach Kr
ften ausnutzen.
($1,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\n'Chapter 4 'Trade'\n\nTrade with other countries will always be an important part of your daily duty. Be it that you sell goods yourself or that you have to buy things that you need but can't produce yourself. First you will need to find some trade partners of course. You can send out scouts who will tell you about the countries they find, but you should also keep an eye out for scouts from other countries visiting you.We always employ some men to look out for messengers from other countries and to get some information about their Lords from them. We even had some visitors from overseas when we hadn't our own fleet yet. We always like to talk to them and get some profitable trades through them. We also have some men looking out for ships on the horizon. When we signal out to them, they usually send over a small boat and we have a new trade partner already.\n\nYou have to find ways to trade. The first is the free market: all goods offered here can be bought by anyone who is willing to pay your price. Of course this includes potential or actual enemies to whom you don't want to sell. So if you want to sell only to certain Lords or for a special price, you will want to use contracts.In our youth, when we were fighting many bitter battles against Sigurd The Black, contracts were our only means to get supplies from our allies. This also had the advantage that nobody else knew of the transactions. For a long time, Sigurd didn't know how well we were supported and by whom. When it dawned on him how powerful our allies were, he was already done for. Use these possibilities wisely!
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_5
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n \nKapitel 5 'Diplomatische Beziehungen'\n\nIrgendwann werdet Ihr feststellen, da
Euer Reich nicht vollkommen alleine existieren kann. Die Beziehungen zu den L
ndern in Eurer Nachbarschaft sind wichtig und sollten dementsprechend gepflegt werden.\nSo manches Mal haben auch uns nur ein paar gute Kontakte zu einem anderen Herren davor bewahrt, in Schimpf und Schande aus dem Amt gejagt zu werden.\nWenn Ihr dringend etwas Gold braucht und der Handel gerade brach liegt oder Euch Korn fehlt, um Eure Bev
lkerung
ber einen harten Winter zu bringen, so gibt es doch meist einen wohlgesonnenen Lord, der Euch etwas borgt. Nat
rlich solltet Ihr das Zur
ckzahlen nicht vergessen, sonst k
nnte es schnell passieren, da
Euch beim n
chsten Hilferuf nur waffenstarrende Armeen antworten.\nWenn Ihr Euer Reich vergr
ern wollt, aber alles Land an Euren Grenzen schon fest in den H
nden Anderer ist,\
dann ruft nicht gleich Eure Truppen zu den Waffen. Vielleicht ist ja einer Eurer Nachbarn gerade in Geldnot und verkauft Euch etwas Land, oder Ihr steht ihm im Kampf bei und la
t Euch mit einigen Morgen guten Weidelandes entlohnen.
berhaupt besteht f
r Euch eine der besten M
glichkeiten, Euch einen guten Namen zu machen, darin, kleinen und schwachen Reichen mit S
ldnerarmeen im Kampf gegen Orks beizustehen oder mit einem befreundeten Lord gegen einen gemeinsamen Feind zu ziehen.\nWenn sich Euch die M
glichkeit zu einem B
ndnis mit anderen Lords bietet, pr
ft genau, ob Euch die Allianz zum Vorteil gereicht. Wenn dies allerdings der Fall ist, z
gert nicht, Euch anderen L
ndern anzuschlie
en. Schon oft haben B
ndnisse in der Geschichte Tamars viel bewirken k
nnen. Auch wir haben einige treue B
ndnispartner an unserer Seite, denen wir mit unseren Armeen mehr als einmal in der Schlacht zur Seite standen. Daf
r werden wir von einigen von ihnen, die
ber hervorragende Waffenschmiede\
verf
gen, mit besten Waffen, R
stzeug und dergleichen mehr versorgt.\nZu guter Letzt wollen wir auch noch eine andere M
glichkeit beleuchten. Wenn Ihr der Meinung seid, da
Euer Reich den steten Schutz einer Gro
macht braucht, oder Ihr keinen anderen Ausweg vor einem drohenden Untergang Eures Reiches seht, dann k
nnt Ihr Euch immer noch einem anderen Herrn als Vasall unterwerfen und ihm fortan dienen. Das ist nicht notwendigerweise eine Schmach oder Unterdr
ckung. Vielmehr werden Vasallen f
r gute Dienste oftmals mit L
ndereien, Gold oder Waren von ihren Lehnsherren enlohnt und sie werden von diesen im Falle eines Falles mit ihren Armeen gesch
($1,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\n'Chapter 5 'Foreign affairs'\n\nSooner or later you will notice that no country is an island. Your relationship to your neighbours is important and should be groomed accordingly. More than once, only our good contacts with another Lord has saved us from being thrown from power. If gold is scarce and trade is low or if grain is running out then you would be well advised to be on good terms with another Lord who may lend or trade you something.Don't forget to pay them back of course, or your next call for help could be answered by armies, not help. If you want to expand your realm but all surrounding land is under the control of your neighbours then you shouldn't begin by sending a call to arms. Maybe one of your neighbours is short of cash and would sell you some acres of land, or you could help him in a battle against his enemies and accept a few acres of pasture as a reward.\n\nOne of the best ways to make a name for yourself is to support small and weak countries in the everlasting fight against the orcs with your armies, or to lend your sword to your allies to defeat a common enemy. If you have the chance to join a formal alliance with other Lords, check carefully if the arrangement would benefit your country. If it indeed does then don't be hesitant to join in with other realms.A large part of Tamars' history was carved out by strong alliances. We have some trusty allies ourselves and fought side by side with them in numerous wars. In return, we are supplied with the finest weapons and armour that their blacksmiths produce. Finally, we want to remind you of another option. If you think your country needs permanent protection from a bigger power or if you see no other way to avoid ruin, you may choose to submit to another lord as his vassal. This is not necessarily disgraceful and humiliating as vassals are usually rewarded for their good service with land, gold or goods from their feudal lords. And they enjoy the protection of their Lord in a war.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_LEITFADEN_6
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'\n \nKapitel 6 'Die weitere Zukunft'\n\nNun, da wir Euch in den vorangegangenen Kapiteln einige wichtige Dinge aufgezeigt haben, die beim Aufbau eines langlebigen Reiches wichtig sind, soll auch ein Blick in die fernere Zukunft nicht fehlen.\nEuch stehen verschiedene Wege offen, Euer Gl
ck in den Weiten Tamars zu finden. Ob Ihr nun den Weg des H
ndlers, des Eroberers, des S
ldners oder des Diplomaten w
hlt, Ihr selbst seid verantwortlich f
r das zuk
nftige Schicksal Eurer L
ndereien.\nWir selbst haben eine lange Zeit den Weg des Krieges und der Eroberung eingeschlagen. Unz
hlige Schlachten haben unsere Mannen gefochten und einige Reiche sind unter unseren Waffen zu Staub zerfallen. Doch auch wenn unser Land aus all diesen K
mpfen schlie
lich als m
chtige Gro
macht hervorgegangen ist, so ist doch dieser Weg nicht der einzig Richtige.\nWir waren in dieser Zeit auch auf die kleinen\
Reiche angewiesen, die mit Hilfe einer relativ kleinen Bev
lkerung und reichlich zur Verf
gung stehender Rohstoffe Waffen und R
stungen oder auch nur Korn produzierten. Alles Dinge, die aufgrund unserer eigenen, haupts
chlich auf den Krieg ausgerichteten, Wirtschaft in unseren L
ndereien nicht in ausreichender Menge hergestellt wurden. Wir kauften bei den kleinen Handelsnationen ein und diese konnten ebenfalls gut davon leben. \nEinige Male nahmen wir auch die Hilfe unabh
ngiger L
nder in Anspruch, deren Herren uns als Vermittler in schwierigen Verhandlungen dienten. Am Beginn unserer Regierungszeit griffen wir sogar auf die Hilfe von gemieteten S
ldnertruppen zur
ck, um uns der Orks zu erwehren, welche uns damals noch schwer zu schaffen machten. Die Dienste dieser S
ldner waren nicht billig und doch war es besser, ihre Hilfe zu erkaufen, als elindiglich unterzugehen.\nIm Laufe der Zeit unterwarfen sich uns einige kleinere Reiche, deren Herren uns fortan als Vasallen dienten. Als\
Belohnung f
r ihre Dienste erhielten sie von uns zum Beispiel Land zugesprochen. Die meisten dieser Herren schlossen sich uns freiwillig an, denn auch ein Leben als Vasall einer Gro
macht ist nicht unbedingt zu verachten. Unsere Vasallen genossen stets unseren Schutz und wurden von uns immer fair behandelt, was sie uns mit stetiger Treue lohnten.\nAllein Euer Wille ist die Grenze des Machbaren und egal, ob Ihr Kriege ausfechtet oder schlichtet, ob Ihr das Schwert f
hrt oder es zu Gold macht, Euer Schicksal liegt in Eurer Hand. Erweist Euch der Aufgabe w
rdig!
($1,-1)\n
;#DEF 'A Guide for new sovereigns'\n\nChapter 6 'The future'\n\nNow that we have shown you some important things needed for a lasting rulership in the past chapters, we won't forget to turn our gaze to the future.\n\nYou have many ways open to you in which to succeed on Tamar. It is your choice and your responsibility, no matter if you choose to be a merchant, a conqueror, a mercenary or a diplomate.\n\nFor a long time, we chose the path of the warrior and the conqueror. We fought countless battles and many realms crumbled to dust under our attacks. But even though we emerged from all this as a great power, this way isn't the only one or even the right one.We were reliant on smaller countries that were able to produce many weapons because of their rich resources, combined with a small population and on others who mainly produced grain for export. In short, all the things that we couldn't produce in our own economy because it was so focused on supporting our wars. We bought from the small trader nations and they made a living from it.\n\nSometimes we had to take help from neutral countries who acted as mediators in difficult negotiations. In the beginning of our rulership, we were glad to have the help of mercenaries to save us from the orcs. This help wasn't for free, but it was better to buy help than to perish.While our power grew, some smaller countries submitted themselves to our reign and became our vassals. In return, they received from us land and other gifts. Most of these lords came to us freely, because life as a vassal isn't the worst option after all. They always enjoyed our protection and thanked us with their unbroken loyalty.\n\nOnly you can limit what you can achieve, if you fight the battles or try to end them, if you carry the sword or sell it. You are the master of your fate. Prove yourself worthy!
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_BANK
Bankraub\n\nAn diesem Morgen schien die Arbeit im
rtlichen Bankgeb
ude ihren gewohnten Ablauf zu nehmen. Der von Euch eingesetzte Kassierer namens Torin rechnete gerade die eingenommenen Steuern zusammen und z
hlte die Goldm
nzen, um sie dann in verschiedene Lederbeutel zu f
llen. Torin war um diese Zeit noch fast alleine in dem kleinen Bankhaus, in dem das Gold auch aufbewahrt wurde. Au
er ihm war nur noch ein Lehrling anwesend, der den Umgang mit den Steuern lernen sollte.\nPl
tzlich flog mit lautem Knall die Eingangst
r auf und es st
rmten mehrere M
nner herein. Die Gesichter mit T
chern verh
llt, alle in schwarzer Kleidung und mit Schwertern und kleinen, aber sehr gef
hrlichen Armbr
sten bewaffnet. Sie fielen sofort
ber die beiden Kassierer her und fesselten und knebelten sie. Dann nahmen sie rasch das auf den Tischen liegende Gold an sich. Sie gaben sich aber damit nicht zufrieden, sondern verlangten von Torin den\
Schl
ssel f
r den im Keller befindlichen Tresorraum. Dieser war mit extra dicken Mauern errichtet worden und mit einer starken Eisent
r versehen. Es gibt nur zwei Schl
ssel f
r diesen Raum. Den einen tr
gt der Chefkassierer an einem Lederband um den Hals, der andere wird in Eurer Residenz aufbewahrt.\nIn seiner Todesangst dachte Torin nicht daran, Widerstand zu leisten, sondern gab den Schl
ssel bereitwillig heraus. Die Banditen nahmen nicht alles Gold mit, sondern nur so viel, da
es sie auf ihrer Flucht nicht behindern w
rde. So schnell, wie sie gekommen waren, verschwanden sie auch wieder, wenn auch diesmal durch die kleine Hintert
r, die auf einen stillen Hof f
hrte, von dem sie unentdeckt in den nahen Wald fliehen konnten.
($1,>)
Derweil lagen Torin und der junge Lehrling noch immer gefesselt und geknebelt auf dem Boden des Kassenraumes, unf
hig, nach Hilfe zu rufen, oder auf sich aufmerksam zu machen. Doch da kam ihnen der Zufall zu Hilfe. Torin's Frau hatte n
mlich gerade\
bemerkt, da
ihr Mann sein Fr
ck zu Hause vergessen hatte. Nun ja, er war nicht mehr der J
ngste und da wird man eben verge
lich. Also nahm sie den kleinen Korb mit Brot, K
se und Speck an sich, und ging, w
hrend sie
ber die Verge
lichkeit ihres Gatten schimpfte, den kurzen Weg hin
ber zur Bank.\nDort angekommen, fuhr ihr der Schreck in die Glieder, als sie ihren Mann und seinen Lehrling gefesselt auf dem Boden liegend vorfand. Kaum, da
sie ihn losgebunden hatte, rannte Torin zum Wachhaus hin
ber, in dem stets eine kleine Truppe von Soldaten stationiert war, die f
r Recht und Ordnung in der Stadt sorgen sollten. W
hrend Torin noch nach Luft rang, kam Tar Elbrun, seines Zeichens Hauptmann der Stadtwache, aus seinem kleinen Hinterzimmer hervor und ihm war sofort klar, da
irgendetwas Schlimmes vorgefallen sein mu
te, sonst h
tte der als
erst korrekt bekannte Torin die Bank nicht w
hrend seiner Dienstzeit verlassen.\nKaum, da
der Kassierer zu Ende berichtet hatte, gab Tar\
Elbrun seinen M
nnern den Befehl, die Pferde bereit zu machen und schon wenige Minuten sp
ter eilten sie hinter den R
ubern her. Es war nicht einfach, den Fl
chtenden zu folgen, da es durch unwegsames Gel
nde ging. Zum Gl
ck geh
rten zu den Verfolgern auch einige M
nner, die fr
her ihren Lebensunterhalt als J
ger verdient hatten und deshalb Meister im Spurenlesen waren. Den ganzen Tag
ber waren sie den Dieben auf den Fersen, aber deren Vorsprung schien zu wachsen, da sie sich offenbar in der Gegend auskannten. Die Spur f
hrte in Richtung auf ein ausgedehntes Waldgebiet. Sie erreichten den Waldrand, als es schon anfing zu d
mmern. Die Spurenleser bemerkten eine recht deutliche frische Spur, die in das dichte Unterholz f
hrte. Die Diebe hatten sich hier keine M
he mehr gemacht, sie zu verwischen, offenbar hatten sie nicht damit gerechnet, da
man ihnen so schnell folgen w
($2,<,>)
Mit dem beginnenden Einbruch der Nacht sah \n\nsich Tar Elbrun gezwungen, die Verfolgung\
abzubrechen. Eilig schlugen seine M
nner das Lager auf und bald fielen sie in einen kurzen Schlaf. Mit dem ersten Licht des neuen Tages aber machten sie sich wieder auf, die Spur der Diebe erneut aufzunehmen. Pl
tzlich nahm einer der M
nner den Geruch eines Lagerfeuers wahr. Sie hatten die Pferde am Waldrand zur
ckgelassen und schlichen nun vorsichtig weiter. Als sie zum Rand einer kleinen Lichtung kamen, konnten sie kaum glauben, was sie da sahen. Die R
uber sa
en gem
tlich am Feuer und f
hlten sich augenscheinlich vollkommen sicher. Wie konnten sie auch ahnen, da
der Zufall ihren Opfern zu Hilfe gekommen war. \nDer Hauptmann wies seine M
nner an, die Lichtung leise zu umstellen. Dann rief er die Diebesbande an:'Hier spricht Tar Elbrun, Hauptmann der Stadtwache. Ihr seid umzingelt. Ergebt euch und kommt ohne eure Waffen langsam zu mir her
ber!'\nGl
cklicherweise hatte er sich w
hrend seiner Worte hinter einen Baum gestellt, denn die Antwort war ein Armbrustbolzen, der, wenn auch nur\
auf gut Gl
ck abgeschossen, doch nur knapp neben ihn in einen Baumstam fuhr. Das war aber auch der letzte Fehler, den der Sch
tze begangen hatte, denn kurz darauf streckte ihn ein wohlgezielter Schu
aus der Armbrust eines der Soldaten nieder. Die anderen R
uber zogen es daraufhin vor, sich zu stellen. Sie wurden kurzerhand gefesselt und aus dem Wald gef
hrt. Die S
cke mit dem Gold, welche sie auf einen Haufen geschichtet hatten, mu
ten sie selbst durch das Unterholz zum Waldrand tragen. Dort lie
Elbrun da
Gold auf die Pferde verladen und dann ritt die Truppe nach Hause, froh, da
sie die Diebe so schnell gefa
t hatten. Diese waren mit einem langen Seil aneinander gefesselt und mu
ten den ganzen Weg hinter ihnen her laufen.\nZur
ck in der Stadt, die Nacht war schon hereingebrochen, wurde kurz beratschlagt, was mit den R
ubern und ihrer Beute geschehen sollte. Da es im Ort keinen Kerker gibt, wurden die Gefangenen in den hinteren R
umen des Wachhauses eingesperrt. Die S
cke mit dem\
Gold kamen in das Zimmer von Tar Elbrun, welches dieser sorgf
ltig verschlo
, bevor er sich auf den Heimweg machte. Zur Bewachung der Gefangenen hatte er vier seiner M
nner eingeteilt, die die Nacht im Wachhaus verbringen sollten.
($2,<,>)
chsten Morgen betrat Tar Elbrun, ob des gestrigen schnellen Erfolges gut gelaunt, fr
hlich vor sich hin pfeifend das Wachhaus. Der vollkommen unerwartete Anblick jedoch, der sich ihm bot, lie
ihm das Blut in den Adern gefrieren. Im Vorraum lag einer seiner Wachleute tot neben der T
r zu den hinteren R
umen. Die T
r stand weit offen, ebenso die T
ren zu den zwei Zimmern, in denen man die Gefangenen eingesperrt hatte. Davor lagen die anderen drei M
nner, auch sie ermordet. Anscheinend war\n\n es den R
ubern in der Nacht gelungen, die T
ren aufzubrechen und die hereineilenden Wachen zu
ltigen. Der vierte Mann, dessen Leiche Tar Elbrun im Vorraum gesehen hatte, hatte vermutlich noch versucht, aus dem Wachhaus zu laufen, um nach Hilfe zu\
rufen. Der zweite Schreck erwartete ihn, als er sein Zimmer betreten wollte. Das zersplitterte Holz in der N
he des Schlo
es sprach eine deutliche Sprache. Das Gold war ebenfalls verschwunden.\nDer Hauptmann gab sofort Alarm und schon kurze Zeit sp
ter r
ckte eine gro
e Truppe von M
nnern unter seiner F
hrung aus, um die R
uber erneut zu stellen und sie f
r den Tod ihrer Kameraden zur Rechenschaft zu ziehen. Leider war ihnen das Gl
ck diesmal nicht hold. Die feigen M
rder hatten aus ihren Fehlern gelernt und waren, ohne zu rasten, die ganze Nacht weitermarschiert. Sie hatten ihre Spuren beim Weitermarsch so gut verwischt, da
selbst die besten M
nner ihnen nicht folgen konnten. Das Letzte, was die Mannen von Tar Elbrun erkennen konnten, war, da
die Diebe in Richtung auf das Gebirge gezogen waren. Dort w
rden sie nur schwer zu finden sein und m
glicherweise k
nnte man ihrer nie habhaft werden.\nEuch sollte nun klar werden, da
ihr dringend eine Einrichtung ben
tigt, in welcher ihr\
solche Verbrecher sicher verwahren k
nnt, auf das sie keinen Schaden mehr anrichten k
nnen.
($2,<,-1)
;#DEF Bankraub\n\nAn diesem Morgen schien die Arbeit im
rtlichen Bankgeb
ude ihren gewohnten Ablauf zu nehmen. Der von Euch eingesetzte Kassierer namens Torin rechnete gerade die eingenommenen Steuern zusammen und z
hlte die Goldm
nzen, um sie dann in verschiedene Lederbeutel zu f
llen. Torin war um diese Zeit noch fast alleine in dem kleinen Bankhaus, in dem das Gold auch aufbewahrt wurde. Au
er ihm war nur noch ein Lehrling anwesend, der den Umgang mit den Steuern lernen sollte.\nPl
tzlich flog mit lautem Knall die Eingangst
r auf und es st
rmten mehrere M
nner herein. Die Gesichter mit T
chern verh
llt, alle in schwarzer Kleidung und mit Schwertern und kleinen, aber sehr gef
hrlichen Armbr
sten bewaffnet. Sie fielen sofort
ber die beiden Kassierer her und fesselten und knebelten sie. Dann nahmen sie rasch das auf den Tischen liegende Gold an sich. Sie gaben sich aber damit nicht zufrieden, sondern verlangten von Torin den Schl
ssel f
r den im Keller befindlichen Tresorraum. Dieser war mit extra dicken Mauern errichtet worden und mit einer starken Eisent
r versehen. Es gibt nur zwei Schl
ssel f
r diesen Raum. Den einen tr
gt der Chefkassierer an einem Lederband um den Hals, der andere wird in Eurer Residenz aufbewahrt.\nIn seiner Todesangst dachte Torin nicht daran, Widerstand zu leisten, sondern gab den Schl
ssel bereitwillig heraus. Die Banditen nahmen nicht alles Gold mit, sondern nur so viel, da
es sie auf ihrer Flucht nicht behindern w
rde. So schnell, wie sie gekommen waren, verschwanden sie auch wieder, wenn auch diesmal durch die kleine Hintert
r, die auf einen stillen Hof f
hrte, von dem sie unentdeckt in den nahen Wald fliehen konnten.
($1,>)
Derweil lagen Torin und der junge Lehrling noch immer gefesselt und geknebelt auf dem Boden des Kassenraumes, unf
hig, nach Hilfe zu rufen, oder auf sich aufmerksam zu machen. Doch da kam ihnen der Zufall zu Hilfe. Torin's Frau hatte n
mlich gerade bemerkt, da
ihr Mann sein Fr
ck zu Hause vergessen hatte. Nun ja, er war nicht mehr der J
ngste und da wird man eben verge
lich. Also nahm sie den kleinen Korb mit Brot, K
se und Speck an sich, und ging, w
hrend sie
ber die Verge
lichkeit ihres Gatten schimpfte, den kurzen Weg hin
ber zur Bank.\nDort angekommen, fuhr ihr der Schreck in die Glieder, als sie ihren Mann und seinen Lehrling gefesselt auf dem Boden liegend vorfand. Kaum, da
sie ihn losgebunden hatte, rannte Torin zum Wachhaus hin
ber, in dem stets eine kleine Truppe von Soldaten stationiert war, die f
r Recht und Ordnung in der Stadt sorgen sollten. W
hrend Torin noch nach Luft rang, kam Tar Elbrun, seines Zeichens Hauptmann der Stadtwache, aus seinem kleinen Hinterzimmer hervor und ihm war sofort klar, da
irgendetwas Schlimmes vorgefallen sein mu
te, sonst h
tte der als
erst korrekt bekannte Torin die Bank nicht w
hrend seiner Dienstzeit verlassen.\nKaum, da
der Kassierer zu Ende berichtet hatte, gab Tar Elbrun seinen M
nnern den Befehl, die Pferde bereit zu machen und schon wenige Minuten sp
ter eilten sie hinter den R
ubern her. Es war nicht einfach, den Fl
chtenden zu folgen, da es durch unwegsames Gel
nde ging. Zum Gl
ck geh
rten zu den Verfolgern auch einige M
nner, die fr
her ihren Lebensunterhalt als J
ger verdient hatten und deshalb Meister im Spurenlesen waren. Den ganzen Tag
ber waren sie den Dieben auf den Fersen, aber deren Vorsprung schien zu wachsen, da sie sich offenbar in der Gegend auskannten. Die Spur f
hrte in Richtung auf ein ausgedehntes Waldgebiet. Sie erreichten den Waldrand, als es schon anfing zu d
mmern. Die Spurenleser bemerkten eine recht deutliche frische Spur, die in das dichte Unterholz f
hrte. Die Diebe hatten sich hier keine M
he mehr gemacht, sie zu verwischen, offenbar hatten sie nicht damit gerechnet, da
man ihnen so schnell folgen w
($2,<,>)
Mit dem beginnenden Einbruch der Nacht sah \n\nsich Tar Elbrun gezwungen, die Verfolgung abzubrechen. Eilig schlugen seine M
nner das Lager auf und bald fielen sie in einen kurzen Schlaf. Mit dem ersten Licht des neuen Tages aber machten sie sich wieder auf, die Spur der Diebe erneut aufzunehmen. Pl
tzlich nahm einer der M
nner den Geruch eines Lagerfeuers wahr. Sie hatten die Pferde am Waldrand zur
ckgelassen und schlichen nun vorsichtig weiter. Als sie zum Rand einer kleinen Lichtung kamen, konnten sie kaum glauben, was sie da sahen. Die R
uber sa
en gem
tlich am Feuer und f
hlten sich augenscheinlich vollkommen sicher. Wie konnten sie auch ahnen, da
der Zufall ihren Opfern zu Hilfe gekommen war. \nDer Hauptmann wies seine M
nner an, die Lichtung leise zu umstellen. Dann rief er die Diebesbande an:'Hier spricht Tar Elbrun, Hauptmann der Stadtwache. Ihr seid umzingelt. Ergebt euch und kommt ohne eure Waffen langsam zu mir her
ber!'\nGl
cklicherweise hatte er sich w
hrend seiner Worte hinter einen Baum gestellt, denn die Antwort war ein Armbrustbolzen, der, wenn auch nur auf gut Gl
ck abgeschossen, doch nur knapp neben ihn in einen Baumstam fuhr. Das war aber auch der letzte Fehler, den der Sch
tze begangen hatte, denn kurz darauf streckte ihn ein wohlgezielter Schu
aus der Armbrust eines der Soldaten nieder. Die anderen R
uber zogen es daraufhin vor, sich zu stellen. Sie wurden kurzerhand gefesselt und aus dem Wald gef
hrt. Die S
cke mit dem Gold, welche sie auf einen Haufen geschichtet hatten, mu
ten sie selbst durch das Unterholz zum Waldrand tragen. Dort lie
Elbrun da
Gold auf die Pferde verladen und dann ritt die Truppe nach Hause, froh, da
sie die Diebe so schnell gefa
t hatten. Diese waren mit einem langen Seil aneinander gefesselt und mu
ten den ganzen Weg hinter ihnen her laufen.\nZur
ck in der Stadt, die Nacht war schon hereingebrochen, wurde kurz beratschlagt, was mit den R
ubern und ihrer Beute geschehen sollte. Da es im Ort keinen Kerker gibt, wurden die Gefangenen in den hinteren R
umen des Wachhauses eingesperrt. Die S
cke mit dem Gold kamen in das Zimmer von Tar Elbrun, welches dieser sorgf
ltig verschlo
, bevor er sich auf den Heimweg machte. Zur Bewachung der Gefangenen hatte er vier seiner M
nner eingeteilt, die die Nacht im Wachhaus verbringen sollten.
($2,<,>)
chsten Morgen betrat Tar Elbrun, ob des gestrigen schnellen Erfolges gut gelaunt, fr
hlich vor sich hin pfeifend das Wachhaus. Der vollkommen unerwartete Anblick jedoch, der sich ihm bot, lie
ihm das Blut in den Adern gefrieren. Im Vorraum lag einer seiner Wachleute tot neben der T
r zu den hinteren R
umen. Die T
r stand weit offen, ebenso die T
ren zu den zwei Zimmern, in denen man die Gefangenen eingesperrt hatte. Davor lagen die anderen drei M
nner, auch sie ermordet. Anscheinend war\n\n es den R
ubern in der Nacht gelungen, die T
ren aufzubrechen und die hereineilenden Wachen zu
ltigen. Der vierte Mann, dessen Leiche Tar Elbrun im Vorraum gesehen hatte, hatte vermutlich noch versucht, aus dem Wachhaus zu laufen, um nach Hilfe zu rufen. Der zweite Schreck erwartete ihn, als er sein Zimmer betreten wollte. Das zersplitterte Holz in der N
he des Schlo
es sprach eine deutliche Sprache. Das Gold war ebenfalls verschwunden.\nDer Hauptmann gab sofort Alarm und schon kurze Zeit sp
ter r
ckte eine gro
e Truppe von M
nnern unter seiner F
hrung aus, um die R
uber erneut zu stellen und sie f
r den Tod ihrer Kameraden zur Rechenschaft zu ziehen. Leider war ihnen das Gl
ck diesmal nicht hold. Die feigen M
rder hatten aus ihren Fehlern gelernt und waren, ohne zu rasten, die ganze Nacht weitermarschiert. Sie hatten ihre Spuren beim Weitermarsch so gut verwischt, da
selbst die besten M
nner ihnen nicht folgen konnten. Das Letzte, was die Mannen von Tar Elbrun erkennen konnten, war, da
die Diebe in Richtung auf das Gebirge gezogen waren. Dort w
rden sie nur schwer zu finden sein und m
glicherweise k
nnte man ihrer nie habhaft werden.\nEuch sollte nun klar werden, da
ihr dringend eine Einrichtung ben
tigt, in welcher ihr solche Verbrecher sicher verwahren k
nnt, auf das sie keinen Schaden mehr anrichten k
nnen.
($2,<,-1)
;#SET (//)
BT_DUERRE
D
rre\n\nVoller Sorge blickt Ihr
ber die weiten Getreidefelder. Schon seit Monaten ist kaum ein Tropfen Regen gefallen und es ist weit und breit keine Wolke am Himmel zu sehen. Nachdem auch das letzte Jahr recht trocken war, steht zu bef
rchten, da
diese D
rre noch mehrere Jahre anhalten wird. Die Vorhersagen der von Euch befragten Gelehrten lassen nichts Gutes ahnen. Sie sind der Meinung, da
es vielleicht mehrere Jahre lang Mi
ernten geben wird.\nGerade erreicht Euch Euer Verwalter, und er hat keine guten Nachrichten. Als ob es nicht schon schlimm genug w
re, da
die Korn
hren auf den Halmen vertrocknen und die Ernte sehr schlecht ausfallen wird, sind nun auch noch an einigen Stellen Eures Landes Br
nde ausgebrochen. Diese zerst
ren in kurzer Zeit gro
chen mit Getreide und Eure M
nner sind kaum noch in der Lage, die Feuer unter Kontrolle zu bringen.\nAuch in Eurer Residenz erwarten Euch schlechte Nachrichten. Ihr habt\
Boten nach anderen Reichen ausschicken lassen die nach g
nstigen Kornangeboten der dortigen Herren fragen sollten, aber die gro
rre betrifft nach ihren Berichten nicht nur Euer Land, sondern weite Gebiete von Tamar leiden unter der sengenden Hitze.
berall herrscht Mangel an Getreide und schon sind die ersten Hungertoten zu beklagen. Nun gilt es, weise zu handeln und nicht alles Korn an die Bev
lkerung auszugeben, auch wenn das bedeutet, da
viele von ihnen hungern m
ssen. Es mu
aber genug Korn f
r die n
chste Aussaat zur
ckbehalten werden, denn Ihr d
rft die Hoffnung auf besseres Wetter und damit eine reichliche neue Ernte nicht aufgeben.
($1,-1)\n
;#DEF D
rre\n\nVoller Sorge blickt Ihr
ber die weiten Getreidefelder. Schon seit Monaten ist kaum ein Tropfen Regen gefallen und es ist weit und breit keine Wolke am Himmel zu sehen. Nachdem auch das letzte Jahr recht trocken war, steht zu bef
rchten, da
diese D
rre noch mehrere Jahre anhalten wird. Die Vorhersagen der von Euch befragten Gelehrten lassen nichts Gutes ahnen. Sie sind der Meinung, da
es vielleicht mehrere Jahre lang Mi
ernten geben wird.\nGerade erreicht Euch Euer Verwalter, und er hat keine guten Nachrichten. Als ob es nicht schon schlimm genug w
re, da
die Korn
hren auf den Halmen vertrocknen und die Ernte sehr schlecht ausfallen wird, sind nun auch noch an einigen Stellen Eures Landes Br
nde ausgebrochen. Diese zerst
ren in kurzer Zeit gro
chen mit Getreide und Eure M
nner sind kaum noch in der Lage, die Feuer unter Kontrolle zu bringen.\nAuch in Eurer Residenz erwarten Euch schlechte Nachrichten. Ihr habt Boten nach anderen Reichen ausschicken lassen die nach g
nstigen Kornangeboten der dortigen Herren fragen sollten, aber die gro
rre betrifft nach ihren Berichten nicht nur Euer Land, sondern weite Gebiete von Tamar leiden unter der sengenden Hitze.
berall herrscht Mangel an Getreide und schon sind die ersten Hungertoten zu beklagen. Nun gilt es, weise zu handeln und nicht alles Korn an die Bev
lkerung auszugeben, auch wenn das bedeutet, da
viele von ihnen hungern m
ssen. Es mu
aber genug Korn f
r die n
chste Aussaat zur
ckbehalten werden, denn Ihr d
rft die Hoffnung auf besseres Wetter und damit eine reichliche neue Ernte nicht aufgeben.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_STADTBESETZUNG
Stadtbesetzung\n\nAn diesem Morgen reitet Ihr an der Spitze Eurer Truppen in die endlich eingenommene Stadt ein. Beim Anblick der Verw
stungen rechts und links des Weges erinnert Ihr Euch an einen Abschnitt aus einem Buch, aus dem Euer Barde gelegentlich zitiert. Es handelt sich um die Berichte des F
rsten Kar Enil. Dieser herrschte vor langer Zeit in einem Reich auf Tamar und er hielt seine Abenteuer, welche haupts
chlich kriegerischer Natur waren, in einer Art Tagebuch fest. Erst vor kurzem hatte Euer Barde daraus den folgenden Text rezitiert:\n\nStorowo, die erste Maiwoche des Jahres 3780 (ca. 500 Jahre vor der Zeit von K
nig Abanor - Anm. d. Chron.)\n\nGestern hat mir Belon, mein treuer General, den letzten Bericht zur Eroberung von Stierfeld zukommen lassen. Die Stadt ist endlich gefallen, nach
ber 9 Monaten der Belagerung und dem Verlust tausender M
nner. Er hatte noch einmal alle M
nner mobilisiert, die nach den\
Monaten der Entbehrung kaum noch k
mpfen konnten, aber Belon war schon immer ein Meister der flammenden Rede. Es gelang ihm auch dieses Mal, die M
nner mit wohlgew
hlten Worten anzuspornen.\nSo rannten sie erneut gegen die Mauern an und versuchten, die Tore zu sprengen. Endlich, als der Versuch schon wieder zu scheitern schien, gelang es einigen M
nnern von Belon's pers
nlicher Garde, die Mauer unweit des S
dtores zu erklimmen und sich den Weg bis zum Tor freizuk
mpfen. Als sie es endlich
ffnen konnten, fielen meine Mannen wie Heuschrecken in die Stadt ein. \nAuf ihrem Weg zur Residenz meines alten Erzfeindes Sigurd stellte sich ihnen das letzte Verteidigungsaufgebot in den Weg. Jeder, der eine Waffe f
hren konnte, k
mpfte mit, selbst Greise, Weiber und Burschen, die noch halbe Kinder waren, fochten an der Seite der \nletzten verbliebenen Stadtgarnisten. Doch es n
tzte ihnen alles nichts, tapfer r
ckten die M
nner unter der erfahrenen F
hrung von Belon immer weiter vor. Sie k
mpften\
sich Stra
e um Stra
e weiter. Kaum ein Haus war unversehrt,
berall loderten Br
nde und von den wichtigsten Geb
uden ragten nur noch rauchende Tr
mmer in den Himmel.\nAls sie zur Residenz kamen, empfing sie ein unbeschreibliches Chaos. Das Hauptgeb
ude war fast vollst
ndig niedergebrannt. Die Lager waren verw
stet und leerger
umt. Auch von Sigurds sagenhaftem Goldvorrat war nichts mehr zu finden. Es ist lediglich nicht ganz klar, ob er sein ganzes Gold f
r den Krieg aufgebraucht hat, oder ob das Gold erst im allgemeinen Chaos der Belagerung gestohlen wurde.
($1,-1)
;#DEF Stadtbesetzung\n\nAn diesem Morgen reitet Ihr an der Spitze Eurer Truppen in die endlich eingenommene Stadt ein. Beim Anblick der Verw
stungen rechts und links des Weges erinnert Ihr Euch an einen Abschnitt aus einem Buch, aus dem Euer Barde gelegentlich zitiert. Es handelt sich um die Berichte des F
rsten Kar Enil. Dieser herrschte vor langer Zeit in einem Reich auf Tamar und er hielt seine Abenteuer, welche haupts
chlich kriegerischer Natur waren, in einer Art Tagebuch fest. Erst vor kurzem hatte Euer Barde daraus den folgenden Text rezitiert:\n\nStorowo, die erste Maiwoche des Jahres 3780 (ca. 500 Jahre vor der Zeit von K
nig Abanor - Anm. d. Chron.)\n\nGestern hat mir Belon, mein treuer General, den letzten Bericht zur Eroberung von Stierfeld zukommen lassen. Die Stadt ist endlich gefallen, nach
ber 9 Monaten der Belagerung und dem Verlust tausender M
nner. Er hatte noch einmal alle M
nner mobilisiert, die nach den Monaten der Entbehrung kaum noch k
mpfen konnten, aber Belon war schon immer ein Meister der flammenden Rede. Es gelang ihm auch dieses Mal, die M
nner mit wohlgew
hlten Worten anzuspornen.\nSo rannten sie erneut gegen die Mauern an und versuchten, die Tore zu sprengen. Endlich, als der Versuch schon wieder zu scheitern schien, gelang es einigen M
nnern von Belon's pers
nlicher Garde, die Mauer unweit des S
dtores zu erklimmen und sich den Weg bis zum Tor freizuk
mpfen. Als sie es endlich
ffnen konnten, fielen meine Mannen wie Heuschrecken in die Stadt ein. \nAuf ihrem Weg zur Residenz meines alten Erzfeindes Sigurd stellte sich ihnen das letzte Verteidigungsaufgebot in den Weg. Jeder, der eine Waffe f
hren konnte, k
mpfte mit, selbst Greise, Weiber und Burschen, die noch halbe Kinder waren, fochten an der Seite der \nletzten verbliebenen Stadtgarnisten. Doch es n
tzte ihnen alles nichts, tapfer r
ckten die M
nner unter der erfahrenen F
hrung von Belon immer weiter vor. Sie k
mpften sich Stra
e um Stra
e weiter. Kaum ein Haus war unversehrt,
berall loderten Br
nde und von den wichtigsten Geb
uden ragten nur noch rauchende Tr
mmer in den Himmel.\nAls sie zur Residenz kamen, empfing sie ein unbeschreibliches Chaos. Das Hauptgeb
ude war fast vollst
ndig niedergebrannt. Die Lager waren verw
stet und leerger
umt. Auch von Sigurds sagenhaftem Goldvorrat war nichts mehr zu finden. Es ist lediglich nicht ganz klar, ob er sein ganzes Gold f
r den Krieg aufgebraucht hat, oder ob das Gold erst im allgemeinen Chaos der Belagerung gestohlen wurde.
($1,-1)
;#SET (//)
BT_UEBUNGSPLATZ
Der
bungsplatz\n\nEndlich habt Ihr alle Vorbereitungen beendet, um Eure erste Armee aufstellen zu k
nnen. Die Waffen sind bestellt, einige f
hige Ausbilder stehen bereit und auch der Platz f
r den
bungsplatz ist vorbereitet. Dieser Platz ist zwar nicht besonders eindrucksvoll, aber er erf
llt seinen Zweck. Zur Unterbringung der Rekruten gibt es Mannschaftszelte, ein Exerzierfeld ist abgesteckt und ein gr
eres Zelt f
r die Offiziere steht ebenfalls schon. Vor dem Offizierszelt steht ein Tisch, auf dem einige Karten ausgebreitet sein. Einige erfahrene Soldaten stehen
ber die gro
en Bl
tter gebeugt und diskutieren das zuk
nftige Vorgehen an den Grenzen Eures Reiches. \nGerade wirbt einer der Offiziere neue Rekruten an. Sie stehen in einer Reihe vor seinem Tisch und werden in Listen eingetragen. Dabei werden sie gleich den einzelnen Waffengattungen zugeteilt. Die gro
en kr
ftigen M
nner kommen zur Infanterie und solche, die\
Erfahrung im Umgang mit B
gen und Armbr
sten haben, kommen in die Artillerieausbildung. Diejenigen, die schon reiten k
nnen, sind bestens f
r die Kavallerie geeignet.\nAuf dem Exerzierfeld trainiert eine gr
ere Abteilung von Fu
soldaten verschiedene Schlachtformationen und am Rande des Feldes wird der richtige Umgang mit Schwert und Schild ge
bt. Auch eine Gruppe von Bogensch
tzen trainiert eifrig. Noch verfehlen viele Pfeile ihr Ziel, doch schon in wenigen Wochen werden diese Sch
tzen hervorragend ausgebildet sein.\nNicht weit davon hat der Waffenmeister sein Revier. Er steht vor einigen sorgf
ltig gestapelten Waffen und R
stteilen, welche erst neulich aus der Schmiede geliefert wurden. Genauestens begutachtet er die Qualit
t und tr
gt au
erdem alles in seine Inventarlisten ein. Sein pr
fendes Auge gilt ganz besonders den Schilden, Helmen und R
stungen, denn diese k
nnten vielen der jungen Burschen das Leben retten, sollten sie bald ins Feld ziehen m
ssen.
($1,-1)\n
;#DEF Der
bungsplatz\n\nEndlich habt Ihr alle Vorbereitungen beendet, um Eure erste Armee aufstellen zu k
nnen. Die Waffen sind bestellt, einige f
hige Ausbilder stehen bereit und auch der Platz f
r den
bungsplatz ist vorbereitet. Dieser Platz ist zwar nicht besonders eindrucksvoll, aber er erf
llt seinen Zweck. Zur Unterbringung der Rekruten gibt es Mannschaftszelte, ein Exerzierfeld ist abgesteckt und ein gr
eres Zelt f
r die Offiziere steht ebenfalls schon. Vor dem Offizierszelt steht ein Tisch, auf dem einige Karten ausgebreitet sein. Einige erfahrene Soldaten stehen
ber die gro
en Bl
tter gebeugt und diskutieren das zuk
nftige Vorgehen an den Grenzen Eures Reiches. \nGerade wirbt einer der Offiziere neue Rekruten an. Sie stehen in einer Reihe vor seinem Tisch und werden in Listen eingetragen. Dabei werden sie gleich den einzelnen Waffengattungen zugeteilt. Die gro
en kr
ftigen M
nner kommen zur Infanterie und solche, die Erfahrung im Umgang mit B
gen und Armbr
sten haben, kommen in die Artillerieausbildung. Diejenigen, die schon reiten k
nnen, sind bestens f
r die Kavallerie geeignet.\nAuf dem Exerzierfeld trainiert eine gr
ere Abteilung von Fu
soldaten verschiedene Schlachtformationen und am Rande des Feldes wird der richtige Umgang mit Schwert und Schild ge
bt. Auch eine Gruppe von Bogensch
tzen trainiert eifrig. Noch verfehlen viele Pfeile ihr Ziel, doch schon in wenigen Wochen werden diese Sch
tzen hervorragend ausgebildet sein.\nNicht weit davon hat der Waffenmeister sein Revier. Er steht vor einigen sorgf
ltig gestapelten Waffen und R
stteilen, welche erst neulich aus der Schmiede geliefert wurden. Genauestens begutachtet er die Qualit
t und tr
gt au
erdem alles in seine Inventarlisten ein. Sein pr
fendes Auge gilt ganz besonders den Schilden, Helmen und R
stungen, denn diese k
nnten vielen der jungen Burschen das Leben retten, sollten sie bald ins Feld ziehen m
ssen.
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_SPIELSTORY1
Die alte Mine\n\nIhr sitzt gerade
ber den Berichten Eures Schreibers die Steuereinnahmen betreffend, als ein Diener meldet, da
ein kleiner Junge aus der Siedlung Euch zu sprechen w
nscht. Verwundert dar
ber, was wohl dieser Bursche will, la
t Ihr ihn hereinbringen.\nDer Junge ist kaum eingetreten, als auch schon ein Schwall Worte aus ihm heraussprudelt. Er sollte an diesem Morgen wie immer die Schafe seines Vaters auf die Bergweide treiben und sie dort beaufsichtigen. Da dem Knaben die Zeit zu lang wurde, fing er an, einige nahegelegene Felsen etwas zu erforschen. Da
er dabei die Schafe v
llig verga
und sich ob der Arbeit, die sein Vater beim Suchen und Zusammentreiben der verstreuten Schafe hatte, eine Tracht Pr
gel einfing, erfahrt Ihr nur so nebenbei.\nViel wichtiger ist fuer den Jungen die Entdeckung, die er an besagten Felsen machte: einen alten Eingang zu einer wahrscheinlich schon seit Jahrzehnten stillgelegten Mine!\nIhr schickt den\
Jungen in die Hofk
che, wo er sich ein St
ck Kuchen geben lassen soll und dann
berlegt Ihr Euer weiteres Vorgehen:\n\n1. Die Sache vergessen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Die Mine n
her betrachten? (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,6,2)\n
\nIhr geht am n
chsten Morgen zeitig los und folgt dem Weg, den Euch der Junge beschrieben hat. Er wollte ja gerne mitgehen, aber sein Vater war immer noch sehr erbost
ber seine mangelnde Sorgfalt mit den Schafen. Also mu
te der Knabe zuhaus bleiben und den Stall ausmisten.\nNach einigem Suchen findet Ihr tats
chlich die bewu
ten Felsen und auch die Dornenb
sche, die der Junge erw
hnte. Er hatte Euch genau erkl
rt, an welcher Stelle er durch die B
sche zum Eingang der Mine vorgedrungen war.\nNach einer l
ngeren Suche findet Ihr endlich den Durchgang. Leider hat die Sache einen Nachteil. Der Junge ist wesentlich kleiner und zierlicher als ein Erwachsener, und so tragt Ihr beim Versuch, den Stolleneingang zu finden, doch einige leichtere Blessuren\
davon.\nNach einigem Hauen und Stechen ist es endlich geschafft, denn der Mineneingang liegt vor Euch. Alles macht einen sehr alten und verfallenen Eindruck. Die St
tzbalken im Stollen sind teilweise verfault oder gebrochen. Es knackt und knirscht ueberall. Eine
erst unsichere Angelegenheit. Was nun?\n\n1. Das ist Euch doch nicht geheuer und Ihr kehrt um. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr nehmt allen Mut zusammen und betretet den Stollen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,3,5)\n
\nNun seid Ihr Euch gar nicht mehr so sicher und die Abenteuerlust hat Euch verlassen. M
hsam k
mpft Ihr Euch durch die dornigen B
sche zur
ck. Kaum jedoch, da
Ihr die ersten Meter geschafft habt, bricht pl
tzlich mit lautem Krachen der Stolleneingang hinter Euch in sich zusammen. Sekundenschnell ist alles von Staub eingeh
llt und einige kleine Steinsplitter streifen sogar Euer Wams. Das ist ja gerade nochmal gutgegangen. Als Ihr einige Stunden sp
ter zur
ck in Eurer Residenz seid, ist der Schreck
ber den\
Einsturz aber schon vergessen und Ihr
berlegt, ob sich die ganze Angelegenheit nicht doch noch gewinnbringend nutzen lie
e.\n\n1. Ihr la
t die Finger von dem Stollen und habt die ganze Geschichte schon bald vergessen. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr beschlie
t, mit einigen erfahrenen M
nnern und entsprechendem Werkzeug zur
ckzugehen und den Stollen zu
ffnen, in der Hoffnung, da
sich im Inneren noch etwas Wertvolles finden l
t. (Weiter mit Knopf 'II') \n
($2,6,4)\n
\nIhr f
hrt einige im Bergbau erfahrene M
nner zu dem alten Stollen. Sie graben in Eurem Auftrag die alte Mine wieder auf und erneuern die Abst
tzungen. Dabei finden Sie heraus, da
in dieser Mine fr
her tats
chlich verschiedene Edelsteine abgebaut wurden. Durch die Bezahlung f
r die M
nner und das zu kaufende Material entstehen Euch zwar gewisse Kosten,aber die Bergleute finden noch einige verwertbare Edelsteine. Nach einiger Zeit steht jedoch fest, da
diese Mine absolut nichts mehr hergibt und Ihr la
t den Eingang\
zusch
tten. Durch den Verkauf der wenigen noch verwertbaren Steine ergibt sich ein Erl
s von XX Goldst
cken. \n
($1,-1)\n
\nIhr wollt es also tats
chlich wagen, die Mine zu betreten. Schnell ist die mitgebrachte Fackel entz
ndet und Ihr beginnt vorsichtig Euren Weg ins Innere. St
ndig knirscht es um Euch herum und es rieselt feiner Staub von der Decke. In einer Nische liegen einige alte Bergbauwerkzeuge. Daneben steht ein kleiner, halb zusammengebrochener Tisch mit einigen kleinen Leders
ckchen darauf. Ihr kennt diese Beutel von den fliegenden H
ndlern auf dem Wochenmarkt. Darin werden Edelsteine aufbewahrt. Also war das fr
her wahrscheinlich eine Edelsteinmine. Ihr geht noch etwas weiter, aber der Stollen ist schon wenige Meter sp
ter zuende. Anscheinend war die Mine nicht sehr ergiebig und wurde schon nach kurzer Zeit aufgegeben.\nDann passiert es: Ein lautes Knacken, gefolgt von einem furchtbaren Poltern und Krachen! Der Stollen st
rzt genau zwischen Euch und dem Ausgang ein. Ihr\
seid gefangen! Was soll jetzt nur werden? Die Fackel wird nicht mehr allzulange brennen und dann droht Euch ein einsamer Tod im Dunkeln. Wenn der Stollen nicht vorher v
llig zusammenbricht, werdet Ihr erb
rmlich verhungern, oder Euch wird die Luft ausgehen und Ihr m
t ersticken!\nV
llig entmutigt setzt Ihr Euch auf einen Stein und erwartet Euer Schicksal. Was k
nnt Ihr denn noch tun?\nDie Zeit verrinnt, die Fackel glimmt nur noch vor sich hin und bald wird sie ganz erl
schen. Bestimmt sind schon einige Stunden vergangen, als Ihr von der anderen Seite der Einsturzstelle ein Ger
usch wahrnehmt. Es klingt.......ja, tats
chlich.....eine menschliche Stimme! \nNach kurzer Zeit ist klar, da
es einige Bewohner aus Eurer Siedlung sind. Sie beginnen vorsichtig zu graben und schon noch einer weiteren Stunde ist es vollbracht. Ihr seid frei! Der Einsturz war bei weitem nicht so verheerend, wie es fuer Euch den Anschein hatte. Es sind nur einige Balken gebrochen und ein paar recht gro
e Brocken\
von der Decke gefallen. Aber in dem dunklen Raum, der von der Fackel nur sehr notd
rftig erhellt wurde, war es Euch viel schlimmer vorgekommen.\nAls Ihr wieder das Tageslicht erblickt, bedankt Ihr Euch als erstes ganz herzlich bei den M
nnern, die Euch gerettet haben. Ihr erfahrt, da
die schnelle Hilfe letzten Endes dem kleinen Jungen zu verdanken ist. Er hatte sich Sorgen gemacht, als er stundenlang nichts von Euch h
rte, obwohl Ihr ihm doch fest versprochen hattet, ihm schnellstens zu berichten, ob Ihr etwas gefunden habt. Er erz
hlte seinem Vater, dass er bef
rchte, Euch sei etwas zugesto
en und dieser mobilisierte einen kleinen Suchtrupp, der Euch dann endlich fand. Das war auch gar nicht so schwierig, denn die Staubwolke, die beim Einsturz des Stollens entstanden war, konnte man recht weit sehen.\nZur
ck in der Stadt entlohnt Ihr die M
nner mit jeder Menge guter Worte und XX Goldst
cken. Aber der Stollen l
t Euch keine Ruhe. Ihr beschlie
t, doch noch weiter nachzuforschen.\
Diesmal wollt Ihr allerdings etwas professioneller an die Sache herangehen und nicht wieder einen Alleingang wagen. (Weiter mit Knopf 'I') \n
($1,4)\n
\nIhr veranla
t, da
die Mine gesichert und der Eingang zugesch
ttet wird, damit sich niemand mehr dorthin verirrt. Au
erdem la
t Ihr noch ein Warnschild anbringen und schon bald wei
niemand mehr von dem alten Stollen, der sich hier einst im Fels befand. Die Sicherungsarbeiten kosten Euch XX Goldst
cke.\n
($1,-1)\n
;#DEF Die alte Mine\n\nIhr sitzt gerade
ber den Berichten Eures Schreibers die Steuereinnahmen betreffend, als ein Diener meldet, da
ein kleiner Junge aus der Siedlung Euch zu sprechen w
nscht. Verwundert dar
ber, was wohl dieser Bursche will, la
t Ihr ihn hereinbringen.\nDer Junge ist kaum eingetreten, als auch schon ein Schwall Worte aus ihm heraussprudelt. Er sollte an diesem Morgen wie immer die Schafe seines Vaters auf die Bergweide treiben und sie dort beaufsichtigen. Da dem Knaben die Zeit zu lang wurde, fing er an, einige nahegelegene Felsen etwas zu erforschen. Da
er dabei die Schafe v
llig verga
und sich ob der Arbeit, die sein Vater beim Suchen und Zusammentreiben der verstreuten Schafe hatte, eine Tracht Pr
gel einfing, erfahrt Ihr nur so nebenbei.\nViel wichtiger ist fuer den Jungen die Entdeckung, die er an besagten Felsen machte: einen alten Eingang zu einer wahrscheinlich schon seit Jahrzehnten stillgelegten Mine!\nIhr schickt den Jungen in die Hofk
che, wo er sich ein St
ck Kuchen geben lassen soll und dann
berlegt Ihr Euer weiteres Vorgehen:\n\n1. Die Sache vergessen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Die Mine n
her betrachten? (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,6,2)\n
\nIhr geht am n
chsten Morgen zeitig los und folgt dem Weg, den Euch der Junge beschrieben hat. Er wollte ja gerne mitgehen, aber sein Vater war immer noch sehr erbost
ber seine mangelnde Sorgfalt mit den Schafen. Also mu
te der Knabe zuhaus bleiben und den Stall ausmisten.\nNach einigem Suchen findet Ihr tats
chlich die bewu
ten Felsen und auch die Dornenb
sche, die der Junge erw
hnte. Er hatte Euch genau erkl
rt, an welcher Stelle er durch die B
sche zum Eingang der Mine vorgedrungen war.\nNach einer l
ngeren Suche findet Ihr endlich den Durchgang. Leider hat die Sache einen Nachteil. Der Junge ist wesentlich kleiner und zierlicher als ein Erwachsener, und so tragt Ihr beim Versuch, den Stolleneingang zu finden, doch einige leichtere Blessuren davon.\nNach einigem Hauen und Stechen ist es endlich geschafft, denn der Mineneingang liegt vor Euch. Alles macht einen sehr alten und verfallenen Eindruck. Die St
tzbalken im Stollen sind teilweise verfault oder gebrochen. Es knackt und knirscht ueberall. Eine
erst unsichere Angelegenheit. Was nun?\n\n1. Das ist Euch doch nicht geheuer und Ihr kehrt um. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr nehmt allen Mut zusammen und betretet den Stollen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,3,5)\n
\nNun seid Ihr Euch gar nicht mehr so sicher und die Abenteuerlust hat Euch verlassen. M
hsam k
mpft Ihr Euch durch die dornigen B
sche zur
ck. Kaum jedoch, da
Ihr die ersten Meter geschafft habt, bricht pl
tzlich mit lautem Krachen der Stolleneingang hinter Euch in sich zusammen. Sekundenschnell ist alles von Staub eingeh
llt und einige kleine Steinsplitter streifen sogar Euer Wams. Das ist ja gerade nochmal gutgegangen. Als Ihr einige Stunden sp
ter zur
ck in Eurer Residenz seid, ist der Schreck
ber den Einsturz aber schon vergessen und Ihr
berlegt, ob sich die ganze Angelegenheit nicht doch noch gewinnbringend nutzen lie
e.\n\n1. Ihr la
t die Finger von dem Stollen und habt die ganze Geschichte schon bald vergessen. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr beschlie
t, mit einigen erfahrenen M
nnern und entsprechendem Werkzeug zur
ckzugehen und den Stollen zu
ffnen, in der Hoffnung, da
sich im Inneren noch etwas Wertvolles finden l
t. (Weiter mit Knopf 'II') \n
($2,6,4)\n
\nIhr f
hrt einige im Bergbau erfahrene M
nner zu dem alten Stollen. Sie graben in Eurem Auftrag die alte Mine wieder auf und erneuern die Abst
tzungen. Dabei finden Sie heraus, da
in dieser Mine fr
her tats
chlich verschiedene Edelsteine abgebaut wurden. Durch die Bezahlung f
r die M
nner und das zu kaufende Material entstehen Euch zwar gewisse Kosten,aber die Bergleute finden noch einige verwertbare Edelsteine. Nach einiger Zeit steht jedoch fest, da
diese Mine absolut nichts mehr hergibt und Ihr la
t den Eingang zusch
tten. Durch den Verkauf der wenigen noch verwertbaren Steine ergibt sich ein Erl
s von XX Goldst
cken. \n
($1,-1)\n
\nIhr wollt es also tats
chlich wagen, die Mine zu betreten. Schnell ist die mitgebrachte Fackel entz
ndet und Ihr beginnt vorsichtig Euren Weg ins Innere. St
ndig knirscht es um Euch herum und es rieselt feiner Staub von der Decke. In einer Nische liegen einige alte Bergbauwerkzeuge. Daneben steht ein kleiner, halb zusammengebrochener Tisch mit einigen kleinen Leders
ckchen darauf. Ihr kennt diese Beutel von den fliegenden H
ndlern auf dem Wochenmarkt. Darin werden Edelsteine aufbewahrt. Also war das fr
her wahrscheinlich eine Edelsteinmine. Ihr geht noch etwas weiter, aber der Stollen ist schon wenige Meter sp
ter zuende. Anscheinend war die Mine nicht sehr ergiebig und wurde schon nach kurzer Zeit aufgegeben.\nDann passiert es: Ein lautes Knacken, gefolgt von einem furchtbaren Poltern und Krachen! Der Stollen st
rzt genau zwischen Euch und dem Ausgang ein. Ihr seid gefangen! Was soll jetzt nur werden? Die Fackel wird nicht mehr allzulange brennen und dann droht Euch ein einsamer Tod im Dunkeln. Wenn der Stollen nicht vorher v
llig zusammenbricht, werdet Ihr erb
rmlich verhungern, oder Euch wird die Luft ausgehen und Ihr m
t ersticken!\nV
llig entmutigt setzt Ihr Euch auf einen Stein und erwartet Euer Schicksal. Was k
nnt Ihr denn noch tun?\nDie Zeit verrinnt, die Fackel glimmt nur noch vor sich hin und bald wird sie ganz erl
schen. Bestimmt sind schon einige Stunden vergangen, als Ihr von der anderen Seite der Einsturzstelle ein Ger
usch wahrnehmt. Es klingt.......ja, tats
chlich.....eine menschliche Stimme! \nNach kurzer Zeit ist klar, da
es einige Bewohner aus Eurer Siedlung sind. Sie beginnen vorsichtig zu graben und schon noch einer weiteren Stunde ist es vollbracht. Ihr seid frei! Der Einsturz war bei weitem nicht so verheerend, wie es fuer Euch den Anschein hatte. Es sind nur einige Balken gebrochen und ein paar recht gro
e Brocken von der Decke gefallen. Aber in dem dunklen Raum, der von der Fackel nur sehr notd
rftig erhellt wurde, war es Euch viel schlimmer vorgekommen.\nAls Ihr wieder das Tageslicht erblickt, bedankt Ihr Euch als erstes ganz herzlich bei den M
nnern, die Euch gerettet haben. Ihr erfahrt, da
die schnelle Hilfe letzten Endes dem kleinen Jungen zu verdanken ist. Er hatte sich Sorgen gemacht, als er stundenlang nichts von Euch h
rte, obwohl Ihr ihm doch fest versprochen hattet, ihm schnellstens zu berichten, ob Ihr etwas gefunden habt. Er erz
hlte seinem Vater, dass er bef
rchte, Euch sei etwas zugesto
en und dieser mobilisierte einen kleinen Suchtrupp, der Euch dann endlich fand. Das war auch gar nicht so schwierig, denn die Staubwolke, die beim Einsturz des Stollens entstanden war, konnte man recht weit sehen.\nZur
ck in der Stadt entlohnt Ihr die M
nner mit jeder Menge guter Worte und XX Goldst
cken. Aber der Stollen l
t Euch keine Ruhe. Ihr beschlie
t, doch noch weiter nachzuforschen. Diesmal wollt Ihr allerdings etwas professioneller an die Sache herangehen und nicht wieder einen Alleingang wagen. (Weiter mit Knopf 'I') \n
($1,4)\n
\nIhr veranla
t, da
die Mine gesichert und der Eingang zugesch
ttet wird, damit sich niemand mehr dorthin verirrt. Au
erdem la
t Ihr noch ein Warnschild anbringen und schon bald wei
niemand mehr von dem alten Stollen, der sich hier einst im Fels befand. Die Sicherungsarbeiten kosten Euch XX Goldst
cke.\n
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_SPIELSTORY2
Gaukler, Clowns und flinke Finger\n\nWieder einmal sitzt Ihr ein wenig gelangweilt in Eurer Residenz. Die Gesch
fte laufen vor sich hin, Eure Anwesenheit auf dem Schlachtfeld ist nicht erforderlich und ueberhaupt war in letzter Zeit nicht viel los in Eurem Reich. Gerade beginnt Ihr ernsthaft darueber nachzudenken, wie Ihr wohl die qu
lende Langeweile bek
mpfen k
nntet. Ob es wohl Eurem Ruf sehr schaden w
rde, wenn Ihr mal wieder eine z
nftige Schl
gerei in der
rtlichen Taverne vom Zaune brechen w
rdet?\nZum Gl
ck wird die Gefahr einiger mittelschwerer Blessuren durch ein energisches Klopfen an Eurer T
r gebannt. Drau
en steht eine der Torwachen, welche Euch meldet, da
eine Truppe von Gauklern und Zirkusleuten Einla
in den Ort begehrt. \nHmmm, schaden wird's wohl nicht und endlich ist wieder mal was los; also la
t Ihr den Gauklern ausrichten, da
sie willkommen sind. Es w
re doch gelacht, wenn sich aus dieser unverhofften Abwechslung nicht\
auch noch etwas Kapital fuer das stets etwas unterern
hrte Staatss
ckel schlagen lie
e. Also frisch ans Werk und schnell den Zollbeamten Nachricht gegeben, da
die Gaukler doch bittesch
n den
blichen Wegezoll entrichten sollten, da sie schlie
lich auch Einnahmen in Eurem Ort h
tten.\nWieviel Zoll wollt Ihr fordern?\n\n1. Ihr seid recht bescheiden und wollt die Zirkusleute nicht gleich ver
rgern und nehmt deshalb nur 1000 Goldst
cke Zoll. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr denkt Euch, da
die Leute hier auch einen ordentlichen Gewinn einfahren werden und wollt auch nicht zu kurz kommen. Deswegen nehmt Ihr 3000 Goldst
cke Zoll. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,2,3)\n
\nAufgrund Eurer bescheidenen Zollforderungen verlangen die Gaukler f
r ihre Vorstellungen im Ort nur ein geringes Eintrittsgeld. Die Einwohner str
men sehr zahlreich zu den Auff
hrungen. Da Ihr in weiser Voraussicht mit dem Zirkuschef eine Beteiligung an den Eintrittspreisen ausgehandelt habt, k
nnt Ihr 5000 Goldst
cke an\
Einnahmen verbuchen. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,4)\n
\nAufgrund Eurer ueberh
hten Zollforderung verlangen die Gaukler ein recht hohes Eintrittsgeld. Viele Einwohner Eures Reiches k
nnen den hohen Preis nicht aufbringen und murren
ber Eure Gier. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte!\nZwar habt Ihr mit dem Zirkuschef eine Beteiligung an den Eintrittspreisen ausgehandelt, aber durch die geringen Zuschauerzahlen erhaltet Ihr nur 1500 Goldst
cke fuer Eure Kasse. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,4)\n
\nNachdem der Zirkus einige Tage in der Stadt gastiert hat, bittet Euch eine Abordnung der Gaukler um ein Gespr
ch. Der Zirkus hat durch seine geringen Transportkapazit
ten zu wenig Korn f
r die Tiere zur Verf
gung und es ist auch nicht genug Geld da, um ausreichend Korn nachzukaufen. Man bittet Euch um eine Gratisspende von 20000 Ma
Korn. Was wollt Ihr tun?\n\n1. Ihr seid einverstanden und spendet das Korn. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr lehnt entr
stet ab, weil Ihr der Meinung seid, da
die\
Zirkusleute nur billig an Korn kommen wollen, obwohl sie es auch kaufen k
nnten. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,5,6)\n
\nAus Eurem Kornvorrat werden 20000 Ma
Korn an die Gaukler ausgegeben. In einer der n
chsten Vorstellungen spricht der Zirkusdirektor Euch
ffentlich Dank fuer Eure gro
gige Hilfe aus, was dazu f
hrt, da
die Einwohner Eures Reiches Euch noch mehr achten. Ihr erhaltet 5 Vertrauenspunkte dazu. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,7)\n
\nDie Gaukler sind ziemlich erbost ueber Euren Geiz und die Tatsache, da
Ihr ihnen Unehrlichkeit unterstellt habt. In den n
chsten Vorstellungen des Zirkus ziehen einige Clowns regelm
ssig
ber Euch her. Es fallen zwar keine Namen, aber alle Besucher der Vorstellung wissen, da
Ihr gemeint seid. Ihr verliert erheblich Ansehen unter Eurer Bev
lkerung und damit auch 10 Vertrauenspunkte. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,7)\n
\nNach einigen Tagen wollt Ihr nat
rlich auch etwas Abwechslung genie
en und Ihr beschlie
t, eine Vorstellung des Zirkus zu\
besuchen. Man gr
t Euch von allen Seiten ehrf
rchtig. Die meisten Einwohner h
tten gar nicht erwartet, Euch bei solch einfachen Vergn
gungen zu sehen. Die Gaukler haben offenbar auch nicht mit Eurem Besuch gerechnet und so mu
erst eilig eine Euch geziemende Sitzgelegenheit aufgebaut werden. Schlie
lich kann es aber losgehen und der Zirkusdirektor begr
t die Zuschauer. Er l
t es sich auch nicht nehmen, Eure Anwesenheit nochmals allen bekanntzugeben. Nach einigen Darbietungen, die Ihr recht erheiternd und\nunterhaltsam findet, kommen endlich die besonders von den Kindern hei
ersehnten Clowns dran. Nach einigen harmlosen Sp
en kommt einer der Narren auf Euch zu und bittet Euch in die Manege. Es ist klar, da
die Jungs sich einen kleinen Spa
mit Euch machen wollen.
\nWerdet Ihr der Aufforderung folgen?\n\n1. Ihr wehrt ab und dr
ckt Euch unter einigen fadenscheinigen Ausreden. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Na klar geht Ihr darauf ein. Es ist doch sonst nichts los und Ihr traut Euch\
durchaus zu, einige Sp
e auf Eure Kosten zu ertragen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,8,9)\n
\nEin Murren geht durch die Reihen der Zuschauer. Sie sind der Meinung, da
sich auch ein Dienstherr wie Ihr nicht zu fein sollte, mit dem einfachen Volk umzugehen. Man h
lt Euch f
r ziemlich hochn
sig und gelegentlich ist sogar das Wort 'Feigling' zu h
ren. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nEs kommt, wie es kommen mu
te: Die Clowns treiben einige wirklich derbe Sp
e mit Euch. Sie schubsen Euch, sie ziehen Euch den angebotenen Stuhl unterm Hintern weg und schliesslich werdet Ihr auch noch mit einem Eimer Wasser
bersch
ttet. Das Publikum ist begeistert, weil ihr Dienstherr mal so richtig zum Gesp
tt gemacht wird. Was tut Ihr?\n\n1. Ihr seid keineswegs belustigt und reagiert w
tend und aufgebracht. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr nehmt es einfach locker und albert ausgelassen mit den Clowns mit. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,10,11)\n
\nIhr seid sehr\
tend und zieht schimpfend ab. Wie ein begossener Pudel ergreift Ihr die Flucht vor dem n
chsten Wassereimer und flieht unter dem Gel
chter der Zuschauer aus der Manege. Das war ja wohl nicht gerade sehr dienlich f
r Euer Ansehen unter den Einheimischen. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nIhr schafft es tats
chlich, den Clowns Paroli zu bieten und habt bald auch einige Lacher auf Eurer Seite. Die Zuschauer sind begeistert, als sie sehen, dass Ihr auch einfach mal Spa
haben k
nnt. Noch tagelang ist Euer gelungener Auftritt in aller Munde und entgegen Euren Bef
rchtungen, durch diesen Auftritt an Respekt verloren zu haben, lobt man
berall Eure Volksn
he. Ihr gewinnt 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nAm n
chsten Tag schlendert Ihr morgens gem
tlich durch Eure Siedlung und gelangt dabei auch zu dem Platz, auf dem die Zirkusleute ihre Wagen und Zelte aufgestellt haben. Dabei f
llt Euch ein kleineres Zelt auf, das etwas\
abseits steht. Als Ihr nicht mehr allzuweit davon entfernt seid, seht Ihr ein junges M
dchen mit langen schwarzen Haaren aus dem Zelt treten. Die junge Frau ist wirklich sehr sch
n, auch ihre recht einfache und etwas verschlissene Kleidung tut ihrer Sch
nheit keinen Abbruch. Besonders fallen Euch ihre dunklen Augen auf, welche Euch freundlich anblicken.\nSie bittet Euch ins Zelt und erkl
rt Euch, da
sie die Zukunft voraussagen k
nne. F
r den wahrhaft stattlichen Betrag von 2000 Goldst
cken will sie Euch weissagen. Was tut Ihr?\n\n1. Ihr glaubt doch nicht an solchen Unsinn und dann auch noch f
r solche Unsummen. Die reinste Geldschneiderei! Ohne Euch!! (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Was soll's, eh Euch wieder die Langeweile packt la
t Ihr's drauf ankommen. Ihr schickt flugs einen Vertrauten in Eure Residenz, der Euch das Gold holt und bezahlt dann den geforderten Betrag. Erwartungsvoll betretet Ihr das Zelt. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,13,14)\n
\nIhr beendet Euren Rundgang und kehrt\
in die Residenz zur
ck. Drei Tage sp
ter, Ihr habt die Sache l
ngst vergessen, st
rmt pl
tzlich ein v
llig aufgeregter Kornverwalter in Eure w
chentliche Kartenspielrunde in der
rtlichen Taverne. Er ruft immer wieder 'Feurio, Feurio'. Nur mit M
nnt Ihr ihn soweit beruhigen, da
er Euch erz
hlt, was eigentlich los ist. Er berichtet hastig, da
eines Eurer Kornlager vollkommen unerwartet in Brand geraten ist. Er und die anderen im Kornlager besch
ftigten Leute h
tten den Brand zwar schnell unter Kontrolle gehabt, jedoch seien 15000 Ma
Korn ein Raub der Flammen geworden. Als Ihr an jenem Abend in Euren Privatr
umen am Kamin sitzt, f
llt Euch wieder die Wahrsagerin ein. Vielleicht h
tte Euch etwas mehr Glaube an ihre F
higkeiten diesen Verlust ersparen k
nnen?! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,17)\n
\nAls Ihr den Vorhang am Zelteingang zurueckschlagt und eintretet, umf
ngt Euch schnell eine beklemmende Atmosph
re, die durch die d
steren Lichtverh
ltnisse und die abgestandene Luft im\
Zelt aufkommt. Die junge Frau bittet Euch an einen kleinen Tisch und nimmt Euch gegen
ber Platz. Auf dem Tisch steht eine gro
e Kugel aus Glas auf einem dunklen Tuch. Sie\nl
t beschw
rend ihre H
nde ueber der Kugel kreisen und diese f
llt sich allm
hlich mit wei
em Rauch. Dann senkt die Zigeunerin ihren Blick auf die Kugel. Sie schaut lange hinein und scheint dabei v
llig geistesabwesend zu sein. Wieder fallen Euch ihre Augen auf, in denen sich der Widerschein der im Zelt aufgestellten Kerzen spiegelt. Pl
tzlich sch
ttelt sie ihren Kopf und blickt Euch an. Sie sagt zu Euch, da
sie seltsamerweise keinen Blick in Eure pers
nliche Zukunft werfen konnte, aber sie hat ein Feuer gesehen, da
offenbar in K
rze in einem Eurer Kornlager ausbrechen wird. Tschja, was nun?\n\n1. Ihr glaubt der Wahrsagerin. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr glaubt der Wahrsagerin nicht. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,15,16)\n
\nIhr wi
t nicht genau, warum Ihr der Wahrsagerin eigentlich glaubt, aber da ist\
vielleicht doch was dran. Au
erdem ist Euch noch etwas sehr merkw
rdiges aufgefallen. Ihr werdet Euch h
ten, es irgend jemandem zu erz
hlen, aber kurz vor dem Ende der Sitzung habt Ihr f
r einen kurzen Moment ein Bild in der Kugel der Zigeunerin erkennen k
nnen. Es war eins Eurer Kornlager und eine schwarze Rauchwolke stieg
ber dem Geb
ude auf.\nDavon
berzeugt, da
die Frau die Wahrheit gesprochen hat, bedankt Ihr Euch f
r die Warnung und geht sofort in Eure Residenz zur
ck. Dort angelangt, la
t Ihr die Kornverwalter zu Euch kommen und ermahnt sie (selbstverst
ndlich, ohne die Wahrsagerin mit einem einzigen Wort zu\nerw
hnen), in Zukunft besonders aufmerksame Kontrollg
nge in den Lagern zu machen. Einige Tage sp
ter wird Euch tats
chlich ein Feuer in einem Eurer wichtigsten Kornlager gemeldet. Zum Gl
ck ist der Schaden sehr gering, weil der zust
ndige Verwalter aufgrund Eurer Ermahnungen gerade einen zus
tzlichen Kontrollgang unternahm und das Feuer schon im Keim ersticken konnte.\
So verliert Ihr nur 500 Ma
Korn. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,17)\n
\nNa das war ja eine Entt
uschung. 2000 Goldst
cke und alles was dabei rauskommt ist irgendein schleierhaftes Gefasel von Gefahr und Feuer. Ziemlich mi
gelaunt verla
t Ihr das Zelt der Wahrsagerin. Der Abschied f
llt ziemlich frostig aus. Die Zigeunerin merkt genau, dass Ihr kein Wort der Vorhersage glaubt, aber sie scheint dar
ber gar nicht
rgerlich zu sein. Vielmehr schaut sie Euch lange hinterher. Dann dreht sie sich mit einem Kopfsch
tteln um und murmelt vor sich hin: 'Glaube oder nicht, Feuer wird brennen'. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,13)\n
\nIhr erhaltet von einem Bediensteten die Nachricht, da
die Gaukler in K
rze weiterreisen wollen und bereits ihre Zelte abbrechen. Da gerade nichts anderes anliegt, beschlie
t Ihr, zum Zirkus hinunterzugehen und den Vorbereitungen zum Aufbruch der Gaukler zuzuschauen. Ihr steht schon eine ganze Weile am Rande des Platzes und beobachtet das Treiben, als sich Euch\neine\
etwas seltsam aussehende Gestalt n
hert.\nDer Mann, wobei das Wort 'Mann' etwas
bertrieben wirkt, denn die Gestalt ist nur etwa 1,20m gro
, ist ganz offensichtlich ein Angeh
riger des Zwergenvolkes. Er tr
gt einfache Kleidung, eine Lederhose, ein dunkles Hemd, welches von einem breiten Lederg
rtel zusammengehalten wird. In dem G
rtel stecken seine Waffen, ein gro
er Dolch und eine wirklich gef
hrlich aussehende zweischneidige Kampfaxt. Diese hat allerdings auch schon bessere Zeiten gesehen, denn die Klingen sind schartig und auch schon leicht angerostet.\nDer kleine Kerl spricht Euch an:'Hallo, ich k
nnte mir vorstellen, da
sie einem kleinen Spielchen nicht abgeneigt w
ren. Vielleicht gelingt es ihnen, mir einige Goldst
cke abzunehmen.' \nAlles an dem Zwerg sieht nach einem Taschenspieler aus. Die Augenklappe, die er tr
gt, rundet das Bild von einem
beraus durchtriebenen Halsabschneider perfekt ab, aber Euch packt der
bermut.\nOhne lange dar
ber nachzudenken, da
das kleinw
chsige\
Schlitzohr wahrscheinlich in jeder Stadt die selbe Masche abzieht und den Leuten mit
blen Tricks das Geld aus der Tasche zieht, geht Ihr auf sein Angebot ein und begleitet ihn zu einem Tisch, welcher vor einem der Zelte steht.\nSchnell seid ihr euch einig, was die Art des Spieles und vor allem die H
he des Einsatzes anbelangt. Ihr spielt Karten und das Limit ist der Himmel.\nAuf welche Art m
chtet Ihr gegen den Zwerg spielen?\n\n1. Ihr spielt ganz ehrlich gegen den Zwerg, denn Ihr seid davon
berzeugt, da
Ihr ihm auf diese Art einige M
nzen abluchsen k
nnt. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Der elende kleine Wicht mu
dran glauben! Mit allen Falschspielertricks werdet Ihr dem Zwerg die Goldst
cke abnehmen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,18,19)\n
\nHmm, also entweder habt Ihr alles verlernt, was Ihr aus Eurer Jugend noch
ber Kartenspiele zu wissen glaubtet oder der Zwerg spielt einfach wesentlich besser als Ihr. M
glicherweise spielt er auch falsch, aber Ihr traut Euch durchaus zu, sowas\
zu erkennen. In Eurer Jugend habt Ihr schlie
lich manche Nacht in der Taverne verbracht und den durchreisenden H
ndlern mit einigen Tricks ihr sauer verdientes Geld abgenommen. Da sind Euch so ziemlich alle\nKniffe vertraut, aber Ihr k
nnt dem Zwerg nichts nachweisen. Ihr wollt ihn nat
rlich auch nicht gerade heraus darauf ansprechen, denn er k
nnte ja beschlie
en, da
die Axt an seinem G
rtel mal wieder in Aktion treten sollte. Also tut Ihr so, als ob nichts w
re und zieht nach etwa einer Stunde Spiel mit einem Minus von 5000 Goldst
cken ab. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,20)\n
\nNun, das war ja wohl eine b
se Fehlentscheidung! Noch ehe Ihr richtig begreift, was vor sich geht, hat Euch der Zwerg eine ziemliche Summe abgenommen. Obwohl Ihr in Eurer Jugend viele Falschspielertricks gelernt und auch jahrelang in dunklen Tavernenhinterzimmern praktiziert habt, scheint der Zwerg dagegen vollkommen gefeit zu sein. Als es Euch endlich d
mmert, ist es schon zu sp
t. Euer Gegen
ber hat\
wahrscheinlich von Anfang an gemerkt, da
Ihr ihn unfair besiegen wolltet und hat Eure Gier gegen Euch eingesetzt. Er hat es ausgenutzt, dass Ihr von Euren F
higkeiten als Trickspieler so
berzeugt wart, da
Ihr gar nicht bemerkt habt, wie er Euch immer mehr Geld abgenommen hat. Nun, wo
Euch klar ist, wie die Sache l
uft, findet Ihr hastig einen Vorwand, um das Spiel zu beenden. Dann macht Ihr Euch schnell aus dem Staub, begleitet vom lauten Lachen des Zwerges, welcher dabei fr
hlich den schweren Lederbeutel sch
ttelt, in welchen er seinen Gewinn gesch
ttet hat. Ihr habt stolze 15000 Gol\n\ndst
cke verloren! \n(Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,20)\n
\nIhr seid wirklich sauer! Der Taschenspieler hat Euch eine geh
rige Summe Gold abgenommen. Mittlererweile seid Ihr auch der festen
berzeugung, da
er Euch das Gold nicht so ganz ehrlich abgenommen hat. Wollt Ihr die Sache so auf sich beruhen lassen?\n\n1. He, was solls? Der Zwerg hat das Gold, damit genug des
rgers. Ihr la
t ihn unbehelligt\
ziehen. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Nicht mit Euch! Der Zwerg wird merken, da
er damit nicht davonkommt! (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,21,22)\n
\nIst es denn zu fassen? Da habt Ihr nun beschlossen, die ganze Sache zu vergessen und was machen diese Zirkusleute? Brechen in Eure Residenz ein und rauben eine Truhe mit Gold. Aufgrund der Aussage einiger Wachen und einer gefundenen Spielkarte seid Ihr ziemlich sicher, da
der kleine Spieler an dem Raub beteiligt war. Als Ihr einige Wachen zum Zirkus\nschickt, um die
ter zu verhaften, stellt sich heraus, da
diese bei Nacht und Nebel abgereist sind. Ihr verliert 10000 Goldst
cke. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,23)\n
\nIhr schickt eine Truppe bewaffneter Wachen und la
t den Zwerg wegen Falschspieles verhaften. In der darauffolgenden Nacht wird er jedoch von seinen Leuten aus dem
rtlichen Gef
ngnis befreit. Es stellt sich des weiteren heraus, da
die dreisten Spitzbuben in der gleichen Nacht auch noch in Eure Residenz eingebrochen\
sind und dort mehrere Truhen mit Gold gestohlen haben! Als Ihr den Diebstahl am n
chsten Morgen bemerkt, werdet Ihr beinahe zeitgleich auch von der Flucht des Taschenspielers unterrichtet. Die zum Zirkus geschickten Wachen kommen leider zu sp
t, denn die ganze Gauklertruppe ist bei Nacht und Nebel geflohen. Ihr verliert durch den Raub 30000 Goldst
cke. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,23)\n
\nBisher wart Ihr vielleicht nur
rgerlich, aber jetzt seid Ihr wirklich w
tend. So kommen Euch diese Ganoven nicht davon! Ihr stellt sofort einen Trupp bewaffneter M
nner zusammen und verfolgt mit ihnen die Spur der Gaukler.\nIn einem W
ldchen nahe der Stadt holt Ihr sie ein, da die schweren Wagen mit den Zirkusutensilien ihre Flucht behindern. Schnell umzingelt Ihr den kleinen Tross und dann gebt Ihr den M
nnern den Befehl, die Wagen zu durchsuchen. Sie finden die Euch gestohlenen Goldst
cke und noch einiges Gold mehr, insgesamt 50000 Goldst
cke. Ihr la
t alles auf ein Packpferd laden. \nGerade gebt\
Ihr den Befehl zum Abr
cken, als urpl
tzlich aus einem der Wagen eine alte Frau auftaucht. Sie sieht kurz in die Runde und kaum, da
sie das Geschehen erfa
t hat, beginnt sie schon mit einer seltsam dunklen und fremdartigen Stimme zu sprechen. Soweit Ihr das verstehen k
nnt, verflucht sie Euch und Eure Stadt! Sie belegt Euer Korn mit einem Fluch, der angeblich bewirkt, da
die K
rner in den Lagern verfaulen. Euch ist durchaus bewu
t, da
in einem Land voller Magie so ein Fluch sehr schnell Wahrheit werden kann und Euch wird ziemlich flau im Magen. Was wollt Ihr tun?\n\n1. Den Fluch nicht beachten? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Das beschlagnahmte Gold zur
ckgeben und Euch bei der alten Zigeunerin entschuldigen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Das beschlagnahmte Gold zur
ckgeben und noch 10000 Goldst
cke drauflegen gegen Zur
cknahme des Fluches? (Weiter mit Knopf 'III')\n
($3,24,25,26)\n
\nOh oh, das h
ttet Ihr aber besser wissen sollen. Einen solchen Fluch sollte man nicht\
untersch
tzen!\nIhr reitet mit dem erbeuteten Gold davon, wobei Euch und Eure M
nner noch lange das Gezeter der alten Frau begleitet. Kaum seid Ihr jedoch in Eurer Residenz angelangt, ereilt Euch die schlimme Botschaft: Das Korn verdirbt in den Kornlagern. \nIn allen Lagern bef
llt eine F
ulnis das Korn. Nichts kann den Schaden aufhalten und Ihr verliert innerhalb von nur 3 Tagen insgesamt 50% all Eurer Kornvorr
te! Um das Ma
voll zu machen, stellt Ihr bei einer Kontrolle Eurer Goldvorr
te fest, da
sich alle Goldst
cke, die Ihr den Gauklern abgenommen habt, in Erde verwandelt haben.\n
($1,-1)\n
\nIhr gebt das Gold unverz
glich an die alte Frau zur
ck, denn Ihr wi
t um die Gef
hrlichkeit eines solchen Fluches. Au
erdem entschuldigt Ihr Euch ziemlich wortreich bei den Gauklern. Eure Entschuldigungen scheinen allerdings nicht besonders glaubw
rdig zu wirken, denn die alte Zigeunerin sagt zu Euch, da
Strafe trotzdem sein m
sse. Dann dreht sie sich um und\nsteigt auf ihren Wagen, ohne\
Euch noch eines Blickes zu w
rdigen. Als Ihr heimw
rts reitet, gr
belt Ihr lange dar
ber nach, was die Alte wohl mit der Strafe gemeint haben k
nnte. Wenige Tage nach Eurer R
ckkehr wird alles klar. In Euren Kornlagern macht sich eine schreckliche F
ulnis breit. Es gibt absolut kein Gegenmittel und Euch verderben insgesamt 25% Eures gesamten Kornvorrates.\n
($1,-1)\n
\nIhr gebt das Gold an die Alte zur
ck, ausserdem gebt Ihr noch 10000 Goldst
cke zus
tzlich dazu. Damit hofft Ihr den gef
hrlichen Fluch von Euch abwenden zu k
nnen. Euch ist durchaus klar, da
dieser Fluch schlimme Folgen haben k
nnte und Ihr h
ttet am liebsten noch mehr Gold bezahlt, aber Ihr hattet nicht mehr dabei. Die alte Zigeunerin nimmt das Gold und verschwindet wortlos in ihrem Wagen. Doch dann dreht sie sich noch einmal zu Euch um und sagt Euch, dass Ihr trotzdem f
r Euren Frevel b
t.\nW
hrend Eurer ganzen Heimreise gr
belt Ihr
ber dir letzten Worte der Zigeunerin nach und Ihr betet zu den G
ttern, da
die Strafe milde ausfallen m
ge. Zuhause angekommen, findet Ihr kaum Ruhe und schon einige Tage sp
ter ist klar, welche Strafe Euch die Alte zugedacht hat. In einigen Eurer Kornlager beginnt das Korn aufgrund einer seltsamen F
ulnis zu verderben. Es gibt keine M
glichkeit, diesen Vorgang aufzuhalten, aber zum Gl
ck beschr
nkt sich die r
tselhafte Krankheit auf einige wenige Kornlager. Ihr verliert insgesamt 10% Eures gesamten Kornvorrates.\n
($1,-1)\n
;#DEF Gaukler, Clowns und flinke Finger\n\nWieder einmal sitzt Ihr ein wenig gelangweilt in Eurer Residenz. Die Gesch
fte laufen vor sich hin, Eure Anwesenheit auf dem Schlachtfeld ist nicht erforderlich und ueberhaupt war in letzter Zeit nicht viel los in Eurem Reich. Gerade beginnt Ihr ernsthaft darueber nachzudenken, wie Ihr wohl die qu
lende Langeweile bek
mpfen k
nntet. Ob es wohl Eurem Ruf sehr schaden w
rde, wenn Ihr mal wieder eine z
nftige Schl
gerei in der
rtlichen Taverne vom Zaune brechen w
rdet?\nZum Gl
ck wird die Gefahr einiger mittelschwerer Blessuren durch ein energisches Klopfen an Eurer T
r gebannt. Drau
en steht eine der Torwachen, welche Euch meldet, da
eine Truppe von Gauklern und Zirkusleuten Einla
in den Ort begehrt. \nHmmm, schaden wird's wohl nicht und endlich ist wieder mal was los; also la
t Ihr den Gauklern ausrichten, da
sie willkommen sind. Es w
re doch gelacht, wenn sich aus dieser unverhofften Abwechslung nicht auch noch etwas Kapital fuer das stets etwas unterern
hrte Staatss
ckel schlagen lie
e. Also frisch ans Werk und schnell den Zollbeamten Nachricht gegeben, da
die Gaukler doch bittesch
n den
blichen Wegezoll entrichten sollten, da sie schlie
lich auch Einnahmen in Eurem Ort h
tten.\nWieviel Zoll wollt Ihr fordern?\n\n1. Ihr seid recht bescheiden und wollt die Zirkusleute nicht gleich ver
rgern und nehmt deshalb nur 1000 Goldst
cke Zoll. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr denkt Euch, da
die Leute hier auch einen ordentlichen Gewinn einfahren werden und wollt auch nicht zu kurz kommen. Deswegen nehmt Ihr 3000 Goldst
cke Zoll. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,2,3)\n
\nAufgrund Eurer bescheidenen Zollforderungen verlangen die Gaukler f
r ihre Vorstellungen im Ort nur ein geringes Eintrittsgeld. Die Einwohner str
men sehr zahlreich zu den Auff
hrungen. Da Ihr in weiser Voraussicht mit dem Zirkuschef eine Beteiligung an den Eintrittspreisen ausgehandelt habt, k
nnt Ihr 5000 Goldst
cke an Einnahmen verbuchen. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,4)\n
\nAufgrund Eurer ueberh
hten Zollforderung verlangen die Gaukler ein recht hohes Eintrittsgeld. Viele Einwohner Eures Reiches k
nnen den hohen Preis nicht aufbringen und murren
ber Eure Gier. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte!\nZwar habt Ihr mit dem Zirkuschef eine Beteiligung an den Eintrittspreisen ausgehandelt, aber durch die geringen Zuschauerzahlen erhaltet Ihr nur 1500 Goldst
cke fuer Eure Kasse. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,4)\n
\nNachdem der Zirkus einige Tage in der Stadt gastiert hat, bittet Euch eine Abordnung der Gaukler um ein Gespr
ch. Der Zirkus hat durch seine geringen Transportkapazit
ten zu wenig Korn f
r die Tiere zur Verf
gung und es ist auch nicht genug Geld da, um ausreichend Korn nachzukaufen. Man bittet Euch um eine Gratisspende von 20000 Ma
Korn. Was wollt Ihr tun?\n\n1. Ihr seid einverstanden und spendet das Korn. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr lehnt entr
stet ab, weil Ihr der Meinung seid, da
die Zirkusleute nur billig an Korn kommen wollen, obwohl sie es auch kaufen k
nnten. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,5,6)\n
\nAus Eurem Kornvorrat werden 20000 Ma
Korn an die Gaukler ausgegeben. In einer der n
chsten Vorstellungen spricht der Zirkusdirektor Euch
ffentlich Dank fuer Eure gro
gige Hilfe aus, was dazu f
hrt, da
die Einwohner Eures Reiches Euch noch mehr achten. Ihr erhaltet 5 Vertrauenspunkte dazu. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,7)\n
\nDie Gaukler sind ziemlich erbost ueber Euren Geiz und die Tatsache, da
Ihr ihnen Unehrlichkeit unterstellt habt. In den n
chsten Vorstellungen des Zirkus ziehen einige Clowns regelm
ssig
ber Euch her. Es fallen zwar keine Namen, aber alle Besucher der Vorstellung wissen, da
Ihr gemeint seid. Ihr verliert erheblich Ansehen unter Eurer Bev
lkerung und damit auch 10 Vertrauenspunkte. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,7)\n
\nNach einigen Tagen wollt Ihr nat
rlich auch etwas Abwechslung genie
en und Ihr beschlie
t, eine Vorstellung des Zirkus zu besuchen. Man gr
t Euch von allen Seiten ehrf
rchtig. Die meisten Einwohner h
tten gar nicht erwartet, Euch bei solch einfachen Vergn
gungen zu sehen. Die Gaukler haben offenbar auch nicht mit Eurem Besuch gerechnet und so mu
erst eilig eine Euch geziemende Sitzgelegenheit aufgebaut werden. Schlie
lich kann es aber losgehen und der Zirkusdirektor begr
t die Zuschauer. Er l
t es sich auch nicht nehmen, Eure Anwesenheit nochmals allen bekanntzugeben. Nach einigen Darbietungen, die Ihr recht erheiternd und\nunterhaltsam findet, kommen endlich die besonders von den Kindern hei
ersehnten Clowns dran. Nach einigen harmlosen Sp
en kommt einer der Narren auf Euch zu und bittet Euch in die Manege. Es ist klar, da
die Jungs sich einen kleinen Spa
mit Euch machen wollen.
\nWerdet Ihr der Aufforderung folgen?\n\n1. Ihr wehrt ab und dr
ckt Euch unter einigen fadenscheinigen Ausreden. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Na klar geht Ihr darauf ein. Es ist doch sonst nichts los und Ihr traut Euch durchaus zu, einige Sp
e auf Eure Kosten zu ertragen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,8,9)\n
\nEin Murren geht durch die Reihen der Zuschauer. Sie sind der Meinung, da
sich auch ein Dienstherr wie Ihr nicht zu fein sollte, mit dem einfachen Volk umzugehen. Man h
lt Euch f
r ziemlich hochn
sig und gelegentlich ist sogar das Wort 'Feigling' zu h
ren. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nEs kommt, wie es kommen mu
te: Die Clowns treiben einige wirklich derbe Sp
e mit Euch. Sie schubsen Euch, sie ziehen Euch den angebotenen Stuhl unterm Hintern weg und schliesslich werdet Ihr auch noch mit einem Eimer Wasser
bersch
ttet. Das Publikum ist begeistert, weil ihr Dienstherr mal so richtig zum Gesp
tt gemacht wird. Was tut Ihr?\n\n1. Ihr seid keineswegs belustigt und reagiert w
tend und aufgebracht. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr nehmt es einfach locker und albert ausgelassen mit den Clowns mit. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,10,11)\n
\nIhr seid sehr w
tend und zieht schimpfend ab. Wie ein begossener Pudel ergreift Ihr die Flucht vor dem n
chsten Wassereimer und flieht unter dem Gel
chter der Zuschauer aus der Manege. Das war ja wohl nicht gerade sehr dienlich f
r Euer Ansehen unter den Einheimischen. Ihr verliert 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nIhr schafft es tats
chlich, den Clowns Paroli zu bieten und habt bald auch einige Lacher auf Eurer Seite. Die Zuschauer sind begeistert, als sie sehen, dass Ihr auch einfach mal Spa
haben k
nnt. Noch tagelang ist Euer gelungener Auftritt in aller Munde und entgegen Euren Bef
rchtungen, durch diesen Auftritt an Respekt verloren zu haben, lobt man
berall Eure Volksn
he. Ihr gewinnt 10 Vertrauenspunkte! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,12)\n
\nAm n
chsten Tag schlendert Ihr morgens gem
tlich durch Eure Siedlung und gelangt dabei auch zu dem Platz, auf dem die Zirkusleute ihre Wagen und Zelte aufgestellt haben. Dabei f
llt Euch ein kleineres Zelt auf, das etwas abseits steht. Als Ihr nicht mehr allzuweit davon entfernt seid, seht Ihr ein junges M
dchen mit langen schwarzen Haaren aus dem Zelt treten. Die junge Frau ist wirklich sehr sch
n, auch ihre recht einfache und etwas verschlissene Kleidung tut ihrer Sch
nheit keinen Abbruch. Besonders fallen Euch ihre dunklen Augen auf, welche Euch freundlich anblicken.\nSie bittet Euch ins Zelt und erkl
rt Euch, da
sie die Zukunft voraussagen k
nne. F
r den wahrhaft stattlichen Betrag von 2000 Goldst
cken will sie Euch weissagen. Was tut Ihr?\n\n1. Ihr glaubt doch nicht an solchen Unsinn und dann auch noch f
r solche Unsummen. Die reinste Geldschneiderei! Ohne Euch!! (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Was soll's, eh Euch wieder die Langeweile packt la
t Ihr's drauf ankommen. Ihr schickt flugs einen Vertrauten in Eure Residenz, der Euch das Gold holt und bezahlt dann den geforderten Betrag. Erwartungsvoll betretet Ihr das Zelt. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,13,14)\n
\nIhr beendet Euren Rundgang und kehrt in die Residenz zur
ck. Drei Tage sp
ter, Ihr habt die Sache l
ngst vergessen, st
rmt pl
tzlich ein v
llig aufgeregter Kornverwalter in Eure w
chentliche Kartenspielrunde in der
rtlichen Taverne. Er ruft immer wieder 'Feurio, Feurio'. Nur mit M
nnt Ihr ihn soweit beruhigen, da
er Euch erz
hlt, was eigentlich los ist. Er berichtet hastig, da
eines Eurer Kornlager vollkommen unerwartet in Brand geraten ist. Er und die anderen im Kornlager besch
ftigten Leute h
tten den Brand zwar schnell unter Kontrolle gehabt, jedoch seien 15000 Ma
Korn ein Raub der Flammen geworden. Als Ihr an jenem Abend in Euren Privatr
umen am Kamin sitzt, f
llt Euch wieder die Wahrsagerin ein. Vielleicht h
tte Euch etwas mehr Glaube an ihre F
higkeiten diesen Verlust ersparen k
nnen?! (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,17)\n
\nAls Ihr den Vorhang am Zelteingang zurueckschlagt und eintretet, umf
ngt Euch schnell eine beklemmende Atmosph
re, die durch die d
steren Lichtverh
ltnisse und die abgestandene Luft im Zelt aufkommt. Die junge Frau bittet Euch an einen kleinen Tisch und nimmt Euch gegen
ber Platz. Auf dem Tisch steht eine gro
e Kugel aus Glas auf einem dunklen Tuch. Sie\nl
t beschw
rend ihre H
nde ueber der Kugel kreisen und diese f
llt sich allm
hlich mit wei
em Rauch. Dann senkt die Zigeunerin ihren Blick auf die Kugel. Sie schaut lange hinein und scheint dabei v
llig geistesabwesend zu sein. Wieder fallen Euch ihre Augen auf, in denen sich der Widerschein der im Zelt aufgestellten Kerzen spiegelt. Pl
tzlich sch
ttelt sie ihren Kopf und blickt Euch an. Sie sagt zu Euch, da
sie seltsamerweise keinen Blick in Eure pers
nliche Zukunft werfen konnte, aber sie hat ein Feuer gesehen, da
offenbar in K
rze in einem Eurer Kornlager ausbrechen wird. Tschja, was nun?\n\n1. Ihr glaubt der Wahrsagerin. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr glaubt der Wahrsagerin nicht. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,15,16)\n
\nIhr wi
t nicht genau, warum Ihr der Wahrsagerin eigentlich glaubt, aber da ist vielleicht doch was dran. Au
erdem ist Euch noch etwas sehr merkw
rdiges aufgefallen. Ihr werdet Euch h
ten, es irgend jemandem zu erz
hlen, aber kurz vor dem Ende der Sitzung habt Ihr f
r einen kurzen Moment ein Bild in der Kugel der Zigeunerin erkennen k
nnen. Es war eins Eurer Kornlager und eine schwarze Rauchwolke stieg
ber dem Geb
ude auf.\nDavon
berzeugt, da
die Frau die Wahrheit gesprochen hat, bedankt Ihr Euch f
r die Warnung und geht sofort in Eure Residenz zur
ck. Dort angelangt, la
t Ihr die Kornverwalter zu Euch kommen und ermahnt sie (selbstverst
ndlich, ohne die Wahrsagerin mit einem einzigen Wort zu\nerw
hnen), in Zukunft besonders aufmerksame Kontrollg
nge in den Lagern zu machen. Einige Tage sp
ter wird Euch tats
chlich ein Feuer in einem Eurer wichtigsten Kornlager gemeldet. Zum Gl
ck ist der Schaden sehr gering, weil der zust
ndige Verwalter aufgrund Eurer Ermahnungen gerade einen zus
tzlichen Kontrollgang unternahm und das Feuer schon im Keim ersticken konnte. So verliert Ihr nur 500 Ma
Korn. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,17)\n
\nNa das war ja eine Entt
uschung. 2000 Goldst
cke und alles was dabei rauskommt ist irgendein schleierhaftes Gefasel von Gefahr und Feuer. Ziemlich mi
gelaunt verla
t Ihr das Zelt der Wahrsagerin. Der Abschied f
llt ziemlich frostig aus. Die Zigeunerin merkt genau, dass Ihr kein Wort der Vorhersage glaubt, aber sie scheint dar
ber gar nicht
rgerlich zu sein. Vielmehr schaut sie Euch lange hinterher. Dann dreht sie sich mit einem Kopfsch
tteln um und murmelt vor sich hin: 'Glaube oder nicht, Feuer wird brennen'. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,13)\n
\nIhr erhaltet von einem Bediensteten die Nachricht, da
die Gaukler in K
rze weiterreisen wollen und bereits ihre Zelte abbrechen. Da gerade nichts anderes anliegt, beschlie
t Ihr, zum Zirkus hinunterzugehen und den Vorbereitungen zum Aufbruch der Gaukler zuzuschauen. Ihr steht schon eine ganze Weile am Rande des Platzes und beobachtet das Treiben, als sich Euch\neine etwas seltsam aussehende Gestalt n
hert.\nDer Mann, wobei das Wort 'Mann' etwas
bertrieben wirkt, denn die Gestalt ist nur etwa 1,20m gro
, ist ganz offensichtlich ein Angeh
riger des Zwergenvolkes. Er tr
gt einfache Kleidung, eine Lederhose, ein dunkles Hemd, welches von einem breiten Lederg
rtel zusammengehalten wird. In dem G
rtel stecken seine Waffen, ein gro
er Dolch und eine wirklich gef
hrlich aussehende zweischneidige Kampfaxt. Diese hat allerdings auch schon bessere Zeiten gesehen, denn die Klingen sind schartig und auch schon leicht angerostet.\nDer kleine Kerl spricht Euch an:'Hallo, ich k
nnte mir vorstellen, da
sie einem kleinen Spielchen nicht abgeneigt w
ren. Vielleicht gelingt es ihnen, mir einige Goldst
cke abzunehmen.' \nAlles an dem Zwerg sieht nach einem Taschenspieler aus. Die Augenklappe, die er tr
gt, rundet das Bild von einem
beraus durchtriebenen Halsabschneider perfekt ab, aber Euch packt der
bermut.\nOhne lange dar
ber nachzudenken, da
das kleinw
chsige Schlitzohr wahrscheinlich in jeder Stadt die selbe Masche abzieht und den Leuten mit
blen Tricks das Geld aus der Tasche zieht, geht Ihr auf sein Angebot ein und begleitet ihn zu einem Tisch, welcher vor einem der Zelte steht.\nSchnell seid ihr euch einig, was die Art des Spieles und vor allem die H
he des Einsatzes anbelangt. Ihr spielt Karten und das Limit ist der Himmel.\nAuf welche Art m
chtet Ihr gegen den Zwerg spielen?\n\n1. Ihr spielt ganz ehrlich gegen den Zwerg, denn Ihr seid davon
berzeugt, da
Ihr ihm auf diese Art einige M
nzen abluchsen k
nnt. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Der elende kleine Wicht mu
dran glauben! Mit allen Falschspielertricks werdet Ihr dem Zwerg die Goldst
cke abnehmen. (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,18,19)\n
\nHmm, also entweder habt Ihr alles verlernt, was Ihr aus Eurer Jugend noch
ber Kartenspiele zu wissen glaubtet oder der Zwerg spielt einfach wesentlich besser als Ihr. M
glicherweise spielt er auch falsch, aber Ihr traut Euch durchaus zu, sowas zu erkennen. In Eurer Jugend habt Ihr schlie
lich manche Nacht in der Taverne verbracht und den durchreisenden H
ndlern mit einigen Tricks ihr sauer verdientes Geld abgenommen. Da sind Euch so ziemlich alle\nKniffe vertraut, aber Ihr k
nnt dem Zwerg nichts nachweisen. Ihr wollt ihn nat
rlich auch nicht gerade heraus darauf ansprechen, denn er k
nnte ja beschlie
en, da
die Axt an seinem G
rtel mal wieder in Aktion treten sollte. Also tut Ihr so, als ob nichts w
re und zieht nach etwa einer Stunde Spiel mit einem Minus von 5000 Goldst
cken ab. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,20)\n
\nNun, das war ja wohl eine b
se Fehlentscheidung! Noch ehe Ihr richtig begreift, was vor sich geht, hat Euch der Zwerg eine ziemliche Summe abgenommen. Obwohl Ihr in Eurer Jugend viele Falschspielertricks gelernt und auch jahrelang in dunklen Tavernenhinterzimmern praktiziert habt, scheint der Zwerg dagegen vollkommen gefeit zu sein. Als es Euch endlich d
mmert, ist es schon zu sp
t. Euer Gegen
ber hat wahrscheinlich von Anfang an gemerkt, da
Ihr ihn unfair besiegen wolltet und hat Eure Gier gegen Euch eingesetzt. Er hat es ausgenutzt, dass Ihr von Euren F
higkeiten als Trickspieler so
berzeugt wart, da
Ihr gar nicht bemerkt habt, wie er Euch immer mehr Geld abgenommen hat. Nun, wo
Euch klar ist, wie die Sache l
uft, findet Ihr hastig einen Vorwand, um das Spiel zu beenden. Dann macht Ihr Euch schnell aus dem Staub, begleitet vom lauten Lachen des Zwerges, welcher dabei fr
hlich den schweren Lederbeutel sch
ttelt, in welchen er seinen Gewinn gesch
ttet hat. Ihr habt stolze 15000 Gol\n\ndst
cke verloren! \n(Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,20)\n
\nIhr seid wirklich sauer! Der Taschenspieler hat Euch eine geh
rige Summe Gold abgenommen. Mittlererweile seid Ihr auch der festen
berzeugung, da
er Euch das Gold nicht so ganz ehrlich abgenommen hat. Wollt Ihr die Sache so auf sich beruhen lassen?\n\n1. He, was solls? Der Zwerg hat das Gold, damit genug des
rgers. Ihr la
t ihn unbehelligt ziehen. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Nicht mit Euch! Der Zwerg wird merken, da
er damit nicht davonkommt! (Weiter mit Knopf 'II')\n
($2,21,22)\n
\nIst es denn zu fassen? Da habt Ihr nun beschlossen, die ganze Sache zu vergessen und was machen diese Zirkusleute? Brechen in Eure Residenz ein und rauben eine Truhe mit Gold. Aufgrund der Aussage einiger Wachen und einer gefundenen Spielkarte seid Ihr ziemlich sicher, da
der kleine Spieler an dem Raub beteiligt war. Als Ihr einige Wachen zum Zirkus\nschickt, um die
ter zu verhaften, stellt sich heraus, da
diese bei Nacht und Nebel abgereist sind. Ihr verliert 10000 Goldst
cke. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,23)\n
\nIhr schickt eine Truppe bewaffneter Wachen und la
t den Zwerg wegen Falschspieles verhaften. In der darauffolgenden Nacht wird er jedoch von seinen Leuten aus dem
rtlichen Gef
ngnis befreit. Es stellt sich des weiteren heraus, da
die dreisten Spitzbuben in der gleichen Nacht auch noch in Eure Residenz eingebrochen sind und dort mehrere Truhen mit Gold gestohlen haben! Als Ihr den Diebstahl am n
chsten Morgen bemerkt, werdet Ihr beinahe zeitgleich auch von der Flucht des Taschenspielers unterrichtet. Die zum Zirkus geschickten Wachen kommen leider zu sp
t, denn die ganze Gauklertruppe ist bei Nacht und Nebel geflohen. Ihr verliert durch den Raub 30000 Goldst
cke. (Weiter mit Knopf 'I')\n
($1,23)\n
\nBisher wart Ihr vielleicht nur
rgerlich, aber jetzt seid Ihr wirklich w
tend. So kommen Euch diese Ganoven nicht davon! Ihr stellt sofort einen Trupp bewaffneter M
nner zusammen und verfolgt mit ihnen die Spur der Gaukler.\nIn einem W
ldchen nahe der Stadt holt Ihr sie ein, da die schweren Wagen mit den Zirkusutensilien ihre Flucht behindern. Schnell umzingelt Ihr den kleinen Tross und dann gebt Ihr den M
nnern den Befehl, die Wagen zu durchsuchen. Sie finden die Euch gestohlenen Goldst
cke und noch einiges Gold mehr, insgesamt 50000 Goldst
cke. Ihr la
t alles auf ein Packpferd laden. \nGerade gebt Ihr den Befehl zum Abr
cken, als urpl
tzlich aus einem der Wagen eine alte Frau auftaucht. Sie sieht kurz in die Runde und kaum, da
sie das Geschehen erfa
t hat, beginnt sie schon mit einer seltsam dunklen und fremdartigen Stimme zu sprechen. Soweit Ihr das verstehen k
nnt, verflucht sie Euch und Eure Stadt! Sie belegt Euer Korn mit einem Fluch, der angeblich bewirkt, da
die K
rner in den Lagern verfaulen. Euch ist durchaus bewu
t, da
in einem Land voller Magie so ein Fluch sehr schnell Wahrheit werden kann und Euch wird ziemlich flau im Magen. Was wollt Ihr tun?\n\n1. Den Fluch nicht beachten? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Das beschlagnahmte Gold zur
ckgeben und Euch bei der alten Zigeunerin entschuldigen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Das beschlagnahmte Gold zur
ckgeben und noch 10000 Goldst
cke drauflegen gegen Zur
cknahme des Fluches? (Weiter mit Knopf 'III')\n
($3,24,25,26)\n
\nOh oh, das h
ttet Ihr aber besser wissen sollen. Einen solchen Fluch sollte man nicht untersch
tzen!\nIhr reitet mit dem erbeuteten Gold davon, wobei Euch und Eure M
nner noch lange das Gezeter der alten Frau begleitet. Kaum seid Ihr jedoch in Eurer Residenz angelangt, ereilt Euch die schlimme Botschaft: Das Korn verdirbt in den Kornlagern. \nIn allen Lagern bef
llt eine F
ulnis das Korn. Nichts kann den Schaden aufhalten und Ihr verliert innerhalb von nur 3 Tagen insgesamt 50% all Eurer Kornvorr
te! Um das Ma
voll zu machen, stellt Ihr bei einer Kontrolle Eurer Goldvorr
te fest, da
sich alle Goldst
cke, die Ihr den Gauklern abgenommen habt, in Erde verwandelt haben.\n
($1,-1)\n
\nIhr gebt das Gold unverz
glich an die alte Frau zur
ck, denn Ihr wi
t um die Gef
hrlichkeit eines solchen Fluches. Au
erdem entschuldigt Ihr Euch ziemlich wortreich bei den Gauklern. Eure Entschuldigungen scheinen allerdings nicht besonders glaubw
rdig zu wirken, denn die alte Zigeunerin sagt zu Euch, da
Strafe trotzdem sein m
sse. Dann dreht sie sich um und\nsteigt auf ihren Wagen, ohne Euch noch eines Blickes zu w
rdigen. Als Ihr heimw
rts reitet, gr
belt Ihr lange dar
ber nach, was die Alte wohl mit der Strafe gemeint haben k
nnte. Wenige Tage nach Eurer R
ckkehr wird alles klar. In Euren Kornlagern macht sich eine schreckliche F
ulnis breit. Es gibt absolut kein Gegenmittel und Euch verderben insgesamt 25% Eures gesamten Kornvorrates.\n
($1,-1)\n
\nIhr gebt das Gold an die Alte zur
ck, ausserdem gebt Ihr noch 10000 Goldst
cke zus
tzlich dazu. Damit hofft Ihr den gef
hrlichen Fluch von Euch abwenden zu k
nnen. Euch ist durchaus klar, da
dieser Fluch schlimme Folgen haben k
nnte und Ihr h
ttet am liebsten noch mehr Gold bezahlt, aber Ihr hattet nicht mehr dabei. Die alte Zigeunerin nimmt das Gold und verschwindet wortlos in ihrem Wagen. Doch dann dreht sie sich noch einmal zu Euch um und sagt Euch, dass Ihr trotzdem f
r Euren Frevel b
t.\nW
hrend Eurer ganzen Heimreise gr
belt Ihr
ber dir letzten Worte der Zigeunerin nach und Ihr betet zu den G
ttern, da
die Strafe milde ausfallen m
ge. Zuhause angekommen, findet Ihr kaum Ruhe und schon einige Tage sp
ter ist klar, welche Strafe Euch die Alte zugedacht hat. In einigen Eurer Kornlager beginnt das Korn aufgrund einer seltsamen F
ulnis zu verderben. Es gibt keine M
glichkeit, diesen Vorgang aufzuhalten, aber zum Gl
ck beschr
nkt sich die r
tselhafte Krankheit auf einige wenige Kornlager. Ihr verliert insgesamt 10% Eures gesamten Kornvorrates.\n
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_SPIELSTORY3
Ihr sitzt an der Tafel beim Wildschweinbraten und lasst es Euch schmecken. Da meldet ein Diener einen Boten an. Ihr erkundigt Euch, von wem dieser Bote geschickt wurde. 'Das will er uns nicht verraten, Herr' antwortet Euer Diener. Nun liegt es an Euch zu entscheiden:\n\n1. Seid Ihr bereit, den Boten freundlich zu empfangen und wollt ihn einladen mit Euch zu speisen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Wollt Ihr ihm zeigen, wer das Sagen hat in Eurem Reich und ihn noch ein St
ndchen schmoren lassen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr haltet diesen Boten f
r den Spion eines Feindes und wollt kein Risiko eingehen und vielleicht sogar Gold verlieren. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,2,6,10)\n
\nDer Diener kommt zur
ck, begleitet von einem Mann, der eine Fahne bei sich tr
gt, die Ihr noch nie zuvor gesehen habt. Ihr fordert den Mann auf, sich zu Euch zu setzen. 'Eine zweite Silberplatte und einen Becher' ruft Ihr Eurem Mundschenk zu. Der bringt das Gew
nschte.\n'Kommt her, nehmt Platz' fordert Ihr\
Euren Gast auf, 'Speist mit mir.'\n'Ich danke euch sehr f
r diesen Empfang.' erwidert der Fremde. 'Mein Name ist Saruba. Ich komme aus einem fernen Land, bin zuerst
ber das Meer gesegelt und dann drei Tage lang geritten. Mein K
nig schickt mich, ich soll Pflanzen suchen und mit nach Hause bringen. F
r den Empfang danke ich Euch sehr' sagt der Fremde und will Euch einen prallgef
llten Lederbeutel
berreichen.\n\n1. Ihr freut Euch und wollt den Beutel sofort haben. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr wollt Euch als gro
giger Gastgeber zeigen und k
nnt Euch noch gedulden. (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr lehnt das Geschenk ab, weil Ihr noch keine Verpflichtung eingehen wollt. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,3,4,5)\n
\nIhr nehmt den Beutel und schaut hinein. 50 Goldst
cke glitzern Euch entgegen. Ihr bedankt Euch bei dem Boten, welcher Euch antwortet: 'Meinen K
nig wird es freuen, dass Ihr sein Geschenk angenommen habt. Ich hoffe, ich finde die Pflanze, die ich suche, in Eurem\
Reich.'
($1,-1)\n
\n'Nicht so eilig!' sagt Ihr zu dem Boten. 'Lasst uns erst in Ruhe speisen. Kommt, setzt Euch doch endlich.'
hrend des Essens erz
hlt Euch der Mann von der kranken Prinzessin. Seit einigen Jahren wird sie von ganz starken Kopfschmerzen gequ
lt. Dann muss sie in einem dunklen Zimmer liegen. Sie kann kein Licht vertragen, und sobald sie sich bewegt wird ihr sehr
bel. Der Bote lobt Euch als sehr gro
gigen Gastgeber: 'Ich bin euch sehr dankbar f
r den freundlichen Empfang und dass Ihr euch f
r die Probleme meines K
nigs interessiert. Er wird sich sehr freuen, das zu h
ren.'\nEs klingt ganz danach, als h
ttet Ihr einen Verb
ndeten gewonnen. Nach dem Essen bietet Euch der Bote nochmals den Beutel an. Diesmal nehmt Ihr ihn an. 'Wartet einen Augenblick. Ich bin gleich wieder zur
ck' sagt der Fremde. Er geht hinaus zu seinem Pferd und holt noch einen Lederbeutel aus seinem Gep
ck: 'Bitte, nehmt noch diesen Beutel. Mein K
nig hat gesagt, wenn \njemand gro
handelt, soll ich ihn doppelt belohnen.' \nF
r Eure Geduld habt Ihr jetzt die doppelte Goldmenge, insgesamt 100 Goldst
cke, gewonnen.
($1,-1)\n
\n'Vielen Dank, aber ich m
chte Euer Geschenk nicht annehmen', sagt Ihr. Saruba schaut Euch etwas beleidigt an. 'Ganz wie Ihr w
nscht', antwortet er h
flich, 'Dann geht der Inhalt eben wieder zur
ck in die Schatzkammer des K
nigs.'
\nIhr merkt, dass Ihr einen Fehler gemacht habt. Der Bote ist verstimmt. Ihr versucht, Euren Lapsus wieder gut zumachen und fordert Saruba nochmals zum Essen und Trinken auf. Allm
hlich bessert sich die Stimmung des Fremden, schlie
lich hat er einen Auftrag zu erf
llen. Doch Ihr habt ihn und seinen K
nig in ihrem Stolz verletzt. Den Beutel mit den Goldst
cken, den habt Ihr nun verspielt.
($1,-1)\n
\nIhr beendet Euer Mahl in aller Ruhe, trinkt gem
chlich den ein oder anderen Becher Wein dazu. Dann erhebt Ihr Euch, begebt Euch in den Thronsaal und sagt Eurem Diener, dass er den Boten jetzt holen k
nne.\n'Mein Name\
ist Saruba', begr
t euch der Bote. Er ist h
flich, aber distanziert. 'Ich bitte Euch um die Erlaubnis, Pflanzen in Eurem Reich sammeln zu d
rfen. Die Tochter unseres K
nigs ist sehr krank und der Heiler will neue Pflanzen ausprobieren.'\n\n1. Habt Ihr Mitleid mit der unbekannten Prinzessin und gestattet dem Fremden, sich in Eurem Reich umzusehen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr wollt den Boten nicht aus den Augen lassen und bietet ihm an, ihn zu\nbegleiten? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr m
chtet nicht, dass ein Fremder
berall in Eurem Land herumgeht. Schlie
lich k
nnte er so manchem Geheimnis auf die Spur kommen. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,7,8,9)\n
\n'Das tut mir sehr Leid', sagt Ihr dem Fremden, 'Wenn es um die Medizin geht, habe ich ja nichts von Euch zu bef
rchten. Jetzt bedaure ich, dass ich Euch so lange warten lie
. Ihr habt wertvolle Zeit verloren', sagt Ihr. \n'Aber Herr, Ihr seid ein K
nig. Da bin ich es gewohnt, zu warten.' Saruba holt einen Lederbeutel aus seinem\
Umhang,
ffnet ihn, entnimmt ihm zehn Goldst
cke, die er Euch \n
berreicht: 'Bitte, das schickt Euch mein K
nig als Dank.'
\nIhr habt also zehn Goldst
cke gewonnen.
($1,-1)\n
\n'Ihr d
rft euch gern in meinem Reich umsehen, aber ich m
chte Euch begleiten.', Eure Stimme klingt zwar freundlich, l
sst aber keinen Widerspruch zu. So la
t Ihr Euch von den Stallknechten Euer Pferd bringen.\nGemeinsam reitet Ihr los. 'Ich glaube, ich wei
, wo viele verschiedene Pflanzen wachsen', sagt der Bote und reitet auf den nahen Wald zu. \nIhr seid verwundert: 'Wie k
nnt Ihr das wissen? Ihr seid doch fremd hier.'
\n'Oh, das ist ganz einfach. Der Heiler hat mich unterrichtet, worauf ich achten muss. Denn Flora und Fauna bilden immer eine Einheit.'
\nIhr
berlasst dem Fremden die F
hrung. Pl
tzlich seid Ihr in eine Gegend geraten, die Ihr selbst noch nie zuvor besucht habt.\n'Wir stehen ja vor dem Gro
en Berg!', ruft Ihr aus, 'Ich hatte mir schon lange vorgenommen, zu ihm hinzureiten. Nur hatte ich\
bisher wenig Zeit, denn das Regieren ist harte Arbeit.'
\nIhr steigt beide von Euren Pferden. W
hrend der Bote nach Pflanzen, die am Fu
e eines Berges wachsen sollen, Ausschau h
lt, wandert Ihr ein bisschen den Berg hinauf. An einem Felsen bemerkt Ihr einen goldenen Schimmer. Den wollt Ihr genauer untersuchen. Es ist wirklich Gold. Im Berg muss eine Mine sein! Ihr habt sie entdeckt.
($1,-1)\n
\n'Wenn meine Soldaten Zeit haben, werde ich sie in die W
lder schicken. Sie sollen Euch die Pflanzen, die sie pfl
cken, aush
ndigen. Ihr k
nnt solange mein Gast sein', bietet Ihr dem Fremden an. Er w
rde zwar lieber selbst in die W
lder reiten, kann das ohne Eure Erlaubnis jedoch nicht tun. \nSaruba bleibt einige Tage auf Eurem Schloss und belohnt, als die Soldaten ihm die Pflanzen
bergeben, diese mit je einem Goldst
ck. Bei Euch bedankt er sich mit netten Abschiedsworten.
($1,-1)\n
\nIhr kommt in den Hof. Ihr seid dem Fremden gegen
erst misstrauisch. 'Was wollt Ihr? Woher kommt\
Ihr?', wollt Ihr von ihm wissen.\n'Mein Name ist Saruba. Ich bin auf der Suche nach einer Heilpflanze f
r die Tochter meines K
nigs.'\n\n1. Denkt Ihr, das sei eine seltsame Geschichte und dass der Fremde B
ses im Schilde f
hrt? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Hat der Fremde Euer Misstrauen zerstreut und Ihr wollt ihm helfen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Seid Ihr gleichg
ltig den Sorgen anderer gegen
ber und wollt den Fremden schnell wieder los werden? (Weiter mit Knopf 'III')
($3,11,12,13)\n
\n'Ich glaube Euch nicht.',
entgegnet Ihr dem Fremden, 'Wachen, nehmt diesen Mann fest und werft ihn ins Gef
ngnis. N
chsten Monat werde ich
ber ihn zu Gericht sitzen.'
\nDie Wachen ergreifen den Boten und bringen ihn ins Gef
ngnis. 'Das werdet ihr bereuen', ruft euch der Gefangene zu.\nEine Woche sp
ter macht Ihr die leidvolle Erfahrungen, dass der Bote des anderen K
nigs keine leeren Drohungen ausgesprochen hatte. Da es um die Gesundheit seiner Tochter ging, sandte der K
nig Soldaten hinter\
Saruba her, als dieser nicht zur
ckkehrte. Die fremden Soldaten kamen bei Nacht,
berfielen Eure Wachen, befreiten Saruba und pl
nderten Eure Schatzkammer.
($1,-1)\n
\n'Also gut', sagt Ihr zu dem Fremden, 'Ihr d
rft euch in meinem Reich umsehen. Bevor Ihr jedoch wieder heimreitet, kommt nochmals bei mir vorbei und zeigt vor, was Ihr gesammelt habt.'\nSaruba bedankt sich und reitet davon. Zwei Tage sp
ter meldet Euch ein Diener dessen R
ckkehr.\n'Seht, Herr', ehrerbietig h
lt Euch der Bote des fremden K
nigs einen gro
en Beutel hin, 'Ich habe nur Pflanzen gesammelt.'
\nSaruba greift unter seinen Umhang und holt einen goldenen Stein hervor. 'Doch seht, was ich noch gefunden habe.'
Der goldene Stein erweist sich als ein Goldklumpen. \n'Beutet Ihr die Mine schon aus?', fragt Saruba, 'oder soll ich Euch sagen, wo Ihr sie findet?'. Ihr freut Euch
ber diesen Fund. 'Zeigt mir die Mine!', fordert Ihr den Boten auf. 'Nun, wenn Ihr mir die H
lfte des Goldes welches Ihr aus ihr ausbeutet\
abgebt, dann gern.' Schweren Herzens willigt Ihr ein...
($1,-1)\n
\n'Das tut mir sehr leid. In unserem Reich wachsen
berhaupt keine Pflanzen. Ihr m
sst leider unverrichteter Dinge zur
ckkehren.'
\nSaruba durchschaut Euch nat
rlich, aber Ihr lasst nicht mit Euch reden. 'Gut', entgegnet der Bote, 'Mir bleibt nichts anderes
brig als umzukehren.'
\nSaruba reitet davon. Heimlich kehrt er jedoch in Euer Reich zur
ck. Er sammelt Pflanzen und untersucht Erde und Steine. Er entdeckt dabei auch eine Goldmine, deren Fund er Euch allerdings nicht mitteilen kann...
($1,-1)\n
;#DEF Ihr sitzt an der Tafel beim Wildschweinbraten und lasst es Euch schmecken. Da meldet ein Diener einen Boten an. Ihr erkundigt Euch, von wem dieser Bote geschickt wurde. 'Das will er uns nicht verraten, Herr' antwortet Euer Diener. Nun liegt es an Euch zu entscheiden:\n\n1. Seid Ihr bereit, den Boten freundlich zu empfangen und wollt ihn einladen mit Euch zu speisen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Wollt Ihr ihm zeigen, wer das Sagen hat in Eurem Reich und ihn noch ein St
ndchen schmoren lassen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr haltet diesen Boten f
r den Spion eines Feindes und wollt kein Risiko eingehen und vielleicht sogar Gold verlieren. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,2,6,10)\n
\nDer Diener kommt zur
ck, begleitet von einem Mann, der eine Fahne bei sich tr
gt, die Ihr noch nie zuvor gesehen habt. Ihr fordert den Mann auf, sich zu Euch zu setzen. 'Eine zweite Silberplatte und einen Becher' ruft Ihr Eurem Mundschenk zu. Der bringt das Gew
nschte.\n'Kommt her, nehmt Platz' fordert Ihr Euren Gast auf, 'Speist mit mir.'\n'Ich danke euch sehr f
r diesen Empfang.' erwidert der Fremde. 'Mein Name ist Saruba. Ich komme aus einem fernen Land, bin zuerst
ber das Meer gesegelt und dann drei Tage lang geritten. Mein K
nig schickt mich, ich soll Pflanzen suchen und mit nach Hause bringen. F
r den Empfang danke ich Euch sehr' sagt der Fremde und will Euch einen prallgef
llten Lederbeutel
berreichen.\n\n1. Ihr freut Euch und wollt den Beutel sofort haben. (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr wollt Euch als gro
giger Gastgeber zeigen und k
nnt Euch noch gedulden. (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr lehnt das Geschenk ab, weil Ihr noch keine Verpflichtung eingehen wollt. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,3,4,5)\n
\nIhr nehmt den Beutel und schaut hinein. 50 Goldst
cke glitzern Euch entgegen. Ihr bedankt Euch bei dem Boten, welcher Euch antwortet: 'Meinen K
nig wird es freuen, dass Ihr sein Geschenk angenommen habt. Ich hoffe, ich finde die Pflanze, die ich suche, in Eurem Reich.'
($1,-1)\n
\n'Nicht so eilig!' sagt Ihr zu dem Boten. 'Lasst uns erst in Ruhe speisen. Kommt, setzt Euch doch endlich.'
hrend des Essens erz
hlt Euch der Mann von der kranken Prinzessin. Seit einigen Jahren wird sie von ganz starken Kopfschmerzen gequ
lt. Dann muss sie in einem dunklen Zimmer liegen. Sie kann kein Licht vertragen, und sobald sie sich bewegt wird ihr sehr
bel. Der Bote lobt Euch als sehr gro
gigen Gastgeber: 'Ich bin euch sehr dankbar f
r den freundlichen Empfang und dass Ihr euch f
r die Probleme meines K
nigs interessiert. Er wird sich sehr freuen, das zu h
ren.'\nEs klingt ganz danach, als h
ttet Ihr einen Verb
ndeten gewonnen. Nach dem Essen bietet Euch der Bote nochmals den Beutel an. Diesmal nehmt Ihr ihn an. 'Wartet einen Augenblick. Ich bin gleich wieder zur
ck' sagt der Fremde. Er geht hinaus zu seinem Pferd und holt noch einen Lederbeutel aus seinem Gep
ck: 'Bitte, nehmt noch diesen Beutel. Mein K
nig hat gesagt, wenn \njemand gro
gig handelt, soll ich ihn doppelt belohnen.' \nF
r Eure Geduld habt Ihr jetzt die doppelte Goldmenge, insgesamt 100 Goldst
cke, gewonnen.
($1,-1)\n
\n'Vielen Dank, aber ich m
chte Euer Geschenk nicht annehmen', sagt Ihr. Saruba schaut Euch etwas beleidigt an. 'Ganz wie Ihr w
nscht', antwortet er h
flich, 'Dann geht der Inhalt eben wieder zur
ck in die Schatzkammer des K
nigs.'
\nIhr merkt, dass Ihr einen Fehler gemacht habt. Der Bote ist verstimmt. Ihr versucht, Euren Lapsus wieder gut zumachen und fordert Saruba nochmals zum Essen und Trinken auf. Allm
hlich bessert sich die Stimmung des Fremden, schlie
lich hat er einen Auftrag zu erf
llen. Doch Ihr habt ihn und seinen K
nig in ihrem Stolz verletzt. Den Beutel mit den Goldst
cken, den habt Ihr nun verspielt.
($1,-1)\n
\nIhr beendet Euer Mahl in aller Ruhe, trinkt gem
chlich den ein oder anderen Becher Wein dazu. Dann erhebt Ihr Euch, begebt Euch in den Thronsaal und sagt Eurem Diener, dass er den Boten jetzt holen k
nne.\n'Mein Name ist Saruba', begr
t euch der Bote. Er ist h
flich, aber distanziert. 'Ich bitte Euch um die Erlaubnis, Pflanzen in Eurem Reich sammeln zu d
rfen. Die Tochter unseres K
nigs ist sehr krank und der Heiler will neue Pflanzen ausprobieren.'\n\n1. Habt Ihr Mitleid mit der unbekannten Prinzessin und gestattet dem Fremden, sich in Eurem Reich umzusehen? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Ihr wollt den Boten nicht aus den Augen lassen und bietet ihm an, ihn zu\nbegleiten? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Ihr m
chtet nicht, dass ein Fremder
berall in Eurem Land herumgeht. Schlie
lich k
nnte er so manchem Geheimnis auf die Spur kommen. (Weiter mit Knopf 'III')
($3,7,8,9)\n
\n'Das tut mir sehr Leid', sagt Ihr dem Fremden, 'Wenn es um die Medizin geht, habe ich ja nichts von Euch zu bef
rchten. Jetzt bedaure ich, dass ich Euch so lange warten lie
. Ihr habt wertvolle Zeit verloren', sagt Ihr. \n'Aber Herr, Ihr seid ein K
nig. Da bin ich es gewohnt, zu warten.' Saruba holt einen Lederbeutel aus seinem Umhang,
ffnet ihn, entnimmt ihm zehn Goldst
cke, die er Euch \n
berreicht: 'Bitte, das schickt Euch mein K
nig als Dank.'
\nIhr habt also zehn Goldst
cke gewonnen.
($1,-1)\n
\n'Ihr d
rft euch gern in meinem Reich umsehen, aber ich m
chte Euch begleiten.', Eure Stimme klingt zwar freundlich, l
sst aber keinen Widerspruch zu. So la
t Ihr Euch von den Stallknechten Euer Pferd bringen.\nGemeinsam reitet Ihr los. 'Ich glaube, ich wei
, wo viele verschiedene Pflanzen wachsen', sagt der Bote und reitet auf den nahen Wald zu. \nIhr seid verwundert: 'Wie k
nnt Ihr das wissen? Ihr seid doch fremd hier.'
\n'Oh, das ist ganz einfach. Der Heiler hat mich unterrichtet, worauf ich achten muss. Denn Flora und Fauna bilden immer eine Einheit.'
\nIhr
berlasst dem Fremden die F
hrung. Pl
tzlich seid Ihr in eine Gegend geraten, die Ihr selbst noch nie zuvor besucht habt.\n'Wir stehen ja vor dem Gro
en Berg!', ruft Ihr aus, 'Ich hatte mir schon lange vorgenommen, zu ihm hinzureiten. Nur hatte ich bisher wenig Zeit, denn das Regieren ist harte Arbeit.'
\nIhr steigt beide von Euren Pferden. W
hrend der Bote nach Pflanzen, die am Fu
e eines Berges wachsen sollen, Ausschau h
lt, wandert Ihr ein bisschen den Berg hinauf. An einem Felsen bemerkt Ihr einen goldenen Schimmer. Den wollt Ihr genauer untersuchen. Es ist wirklich Gold. Im Berg muss eine Mine sein! Ihr habt sie entdeckt.
($1,-1)\n
\n'Wenn meine Soldaten Zeit haben, werde ich sie in die W
lder schicken. Sie sollen Euch die Pflanzen, die sie pfl
cken, aush
ndigen. Ihr k
nnt solange mein Gast sein', bietet Ihr dem Fremden an. Er w
rde zwar lieber selbst in die W
lder reiten, kann das ohne Eure Erlaubnis jedoch nicht tun. \nSaruba bleibt einige Tage auf Eurem Schloss und belohnt, als die Soldaten ihm die Pflanzen
bergeben, diese mit je einem Goldst
ck. Bei Euch bedankt er sich mit netten Abschiedsworten.
($1,-1)\n
\nIhr kommt in den Hof. Ihr seid dem Fremden gegen
erst misstrauisch. 'Was wollt Ihr? Woher kommt Ihr?', wollt Ihr von ihm wissen.\n'Mein Name ist Saruba. Ich bin auf der Suche nach einer Heilpflanze f
r die Tochter meines K
nigs.'\n\n1. Denkt Ihr, das sei eine seltsame Geschichte und dass der Fremde B
ses im Schilde f
hrt? (Weiter mit Knopf 'I')\n\n2. Hat der Fremde Euer Misstrauen zerstreut und Ihr wollt ihm helfen? (Weiter mit Knopf 'II')\n\n3. Seid Ihr gleichg
ltig den Sorgen anderer gegen
ber und wollt den Fremden schnell wieder los werden? (Weiter mit Knopf 'III')
($3,11,12,13)\n
\n'Ich glaube Euch nicht.',
entgegnet Ihr dem Fremden, 'Wachen, nehmt diesen Mann fest und werft ihn ins Gef
ngnis. N
chsten Monat werde ich
ber ihn zu Gericht sitzen.'
\nDie Wachen ergreifen den Boten und bringen ihn ins Gef
ngnis. 'Das werdet ihr bereuen', ruft euch der Gefangene zu.\nEine Woche sp
ter macht Ihr die leidvolle Erfahrungen, dass der Bote des anderen K
nigs keine leeren Drohungen ausgesprochen hatte. Da es um die Gesundheit seiner Tochter ging, sandte der K
nig Soldaten hinter Saruba her, als dieser nicht zur
ckkehrte. Die fremden Soldaten kamen bei Nacht,
berfielen Eure Wachen, befreiten Saruba und pl
nderten Eure Schatzkammer.
($1,-1)\n
\n'Also gut', sagt Ihr zu dem Fremden, 'Ihr d
rft euch in meinem Reich umsehen. Bevor Ihr jedoch wieder heimreitet, kommt nochmals bei mir vorbei und zeigt vor, was Ihr gesammelt habt.'\nSaruba bedankt sich und reitet davon. Zwei Tage sp
ter meldet Euch ein Diener dessen R
ckkehr.\n'Seht, Herr', ehrerbietig h
lt Euch der Bote des fremden K
nigs einen gro
en Beutel hin, 'Ich habe nur Pflanzen gesammelt.'
\nSaruba greift unter seinen Umhang und holt einen goldenen Stein hervor. 'Doch seht, was ich noch gefunden habe.'
Der goldene Stein erweist sich als ein Goldklumpen. \n'Beutet Ihr die Mine schon aus?', fragt Saruba, 'oder soll ich Euch sagen, wo Ihr sie findet?'. Ihr freut Euch
ber diesen Fund. 'Zeigt mir die Mine!', fordert Ihr den Boten auf. 'Nun, wenn Ihr mir die H
lfte des Goldes welches Ihr aus ihr ausbeutet abgebt, dann gern.' Schweren Herzens willigt Ihr ein...
($1,-1)\n
\n'Das tut mir sehr leid. In unserem Reich wachsen
berhaupt keine Pflanzen. Ihr m
sst leider unverrichteter Dinge zur
ckkehren.'
\nSaruba durchschaut Euch nat
rlich, aber Ihr lasst nicht mit Euch reden. 'Gut', entgegnet der Bote, 'Mir bleibt nichts anderes
brig als umzukehren.'
\nSaruba reitet davon. Heimlich kehrt er jedoch in Euer Reich zur
ck. Er sammelt Pflanzen und untersucht Erde und Steine. Er entdeckt dabei auch eine Goldmine, deren Fund er Euch allerdings nicht mitteilen kann...
($1,-1)\n
;#SET (//)
BT_REBELLION1
Rebellion\n\nEs ist eine st
rmische Nacht, Blitze zucken
ber den Nachthimmel und rei
en das kleine Haus an der Stadtmauer f
r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n
hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt
r. Kurz darauf wird sie ge
ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt.\nIm Inneren sitzen ca. 15 M
nner um einen gro
en Tisch, auf dem Karten und Pl
ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank
mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die
brigen M
nner. \n'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m
ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!'\nDie anderen wissen, was das\
bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh
ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St
dten des Reiches Aufst
nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu
bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr
nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur
ck. \nWann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F
hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh
ngig voneinander. \nSie sind eigentlich nur unf
hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f
hlen.\nNoch lange sitzen sie in dieser\
Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n
chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die
brigen M
nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge
ffnet und alles wird f
r den entscheidenden Moment vorbereitet.\nIn der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm
ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra
en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst
nde zur
ck. Ein beinahe ideales Wetter f
r den Aufstand. \nKurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m
de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl
t, schlagen die Aufr
hrer los. Sie st
rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st
dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die
berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie
ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon.
($1,>)
Unbemerkt von den Rebellen aber gelingt es einem jungen Wachposten am Stadttor, sich vor den Aufst
ndigen zu verstecken.\
Er schleicht sich im ersten Licht des neuen Tages aus der kleinen Pforte neben dem Tor, welche die M
nner der 'Schwarzen Faust' leichtsinnigerweise unbewacht gelassen haben. Er wei
sich in der N
he eine Armee des Reichsherren aufh
lt, welche vor kurzem aus der Stadt ausger
ckt ist. Am Abend erreicht er v
llig ersch
pft das Feldlager und erstattet dem kommandierenden Offizier Bericht. Dieser befiehlt den sofortigen Aufbruch, und die Truppe r
ckt noch in der Nacht in Richtun\ng Stadt vor.\nAm n
chsten Morgen erblicken sie die Stadtmauern. Die Rebellen haben tats
chlich keine Wachen aufgestellt. Dieser Fehler erm
glicht es den anr
ckenden Soldaten, ungesehen bis zu der kleinen Pforte vorzur
cken. Die Armee ist nicht besonders gro
, aber noch wissen die Aufst
ndigen nichts von ihrer Ankunft und so schleichen sie sich immer weiter durch die Stra
en vor. Schon erblicken sie die Stadtgarnison, als sie doch von einem Rebellen bemerkt werden. Kriegsh
rner ert
nen bald von allen Seiten\
und schnell st
rmen die Rebellen aus der Garnison herbei und nehmen den Kampf auf. \nDa aber zeigt sich die hervorragende Ausbildung der regul
ren Truppe. Sie k
nnen die Aufst
ndler zur
cktreiben und schon nach kurzer Zeit sind die Stadtmauer und die Garnison in ihren H
nden. Die Rebellen wehren sich zwar bis zum letzten Atemzug, denn sie wissen da
sie nur der Tod erwartet wenn sie unterliegen, aber sie haben den gut trainierten Soldaten nur wenig entgegenzusetzen.\nEinzig die Residenz wird von ihnen noch gehalten. Die ganze Nacht hindurch belagern die Soldaten das Geb
ude, aber es gelingt ihnen nicht, hineinzugelangen. Am anderen Morgen gibt der Kommandant den Befehl, das Geb
ude in Brand zu setzen. Bald schlagen die Flammen lichterloh
ber das Dach hinaus, doch keiner der Aufr
hrer verl
t das Geb
ude. Trotz dieses schrecklichen Endes h
lt sich das Mitleid mit den Rebellen in engen Grenzen. Diese hatten bei ihren Aktionen kaum R
cksicht auf die Bev
lkerung genommen und stets nur\
ihre eigenen Interessen im Sinn. \nIm Scheine der aufgehenden Sonne wird das ganze Ausma
des Kampfes sichtbar. Einige H
user stehen in Flammen und auch eines der wichtigen Kornlager ist niedergebrannt. Die Stra
en sind von Toten bedeckt und zwischen Rauch und Flammen irren Menschen ziellos umher.\nIn den folgenden Wochen gehen viele der Stadtbewohner fort, einige verlassen sogar das Land, denn immer wieder sind Ger
chte im Umlauf, da
die 'Schwarze Faust' wieder zuschlagen wird. Trotz aller Bem
hungen in der Verfolgung der Rebellen gibt es nur wenige Erfolge zu vermelden. Selbst wenn es gelingt, in einer Stadt eine Gruppe zu zerschlagen, so kann es schon in der n
chsten Stadt wieder eine Gruppe geben. Aufgrund der Tatsache, da
die einzelnen Gruppen kaum etwas voneinander wissen, k
nnen auch Gefangene nichts preisgeben und so bleibt die Bedrohung st
ndig weiter bestehen. \nDas Vertrauen in den Herrscher sinkt deshalb rapide und viele Menschen geben lieber ihr angestammtes Leben auf\
und fliehen
ber die Grenzen in Nachbarreiche, als mit der st
ndigen Gefahr zu leben, denn schon morgen k
nnte die 'Schwarze Faust' erneut die Waffen erheben.
($2,<,-1)
\n\n\n
;#DEF Rebellion\n\nIt is a dark and stormy night. Bolts of lightning flash across the sky and briefly illuminate the little house at the city walls. A dark figure sneaks up to the building, looks around and knocks in a pattern on the old wooden door. Shortly thereafter, the door is opened and candlelight shines out of the house making the face of the man who is entering the building visible.\nInside, there are about 15 men who sit around a large table upon which plans and maps are laid out. Each man is risking his neck, for if any of the royal party finds out what they are deliberating on they will be punished severely. The newcomer, called only Arnulf by the others, tells the gathered people some news.'They just caught Nolan. He won't keep quiet long. If they begin to torture him, then he will soon squeal on us. We have to move soon, or we will miss our chance and never get one again!'\nThe others know what that means. They have been planning a rebellion against the regent of the city for quite some time. The group call themselves 'The Black Fist' and their goal is to plan uprisings in several towns and take the power for themselves. They want to build their own realm with their own rules and will use any means necessary, even deadly force to achieve their goal.Every time the ruler of this realm tried to catch the 'Black Fist', they got away. The 'Black Fist' has no central leadership, each cell is autonomous.\nThe members of the 'Black Fist' are simply unable to subject themselves to central laws and order. Peace and unity are horrible to them, so they try to seed anarchy and chaos. Many of them are ex soldiers who failed to settle down during the time of peace and feel at home in this organisation.\nThey plot until late in the night and agree that they should make their move the following night. Everybody is to inform the other members known to them. The secret weapon depots are opened and everything is made ready for the decisive moment.A storm is raging again the following night, a heavy rain is falling and the guards on the city walls are seeking shelter against the downpour. Ideal weather for an insurrection.\nAs the attention of the guards begin to flag shortly before dawn, the leaders strike. They scale the city walls and kill the guards then move to take on the local garrison and seize the residency. The surprised soldiers have no chance and only those who surrender at once are allowed to live.
($1,>)
But one young guard, unseen by the rebels, manages to hide away and sneaks out of the compound using the little door next to the gate, that the leaders of the 'Black Fist' foolishly left unguarded. He knows that there is an army of their Lord not far from the town because they just left days earlier to patrol the region surrounding the city.Completely exhausted, he reaches the encampment of the army late at night. He reports what happened in the town and the commander of the army orders the immediate decampment of the army which then starts their trek back to the town.\nThey come within sight of the city walls the next morning and find that no guards were posted there by the rebels. This error in judgement enables the soldiers to advance unseen up to the gate. The army is not that big, but the rebels know nothing of their arrival and so they advance up the streets. Soon thereafter, they are spotted by the rebels. War horns sound in the streets and the battle is joined by the other rebels.But now the training of the army pays off, they are able to beat back the rebels and soon take hold of the city walls and the guard house. The 'Black Fist' fight unto their last breath because they know what awaits them if they are captured alive, but they are no match against the soldiers. Only the residency remains a stronghold for the rebels. The soldiers lay siege to the residency the entire night, but they are not able to get inside. The commander gives the order to burn down the building the next day and soon the flames are blazing up to the roof but none of the rebels leave the building. Despite the horrible outcome, the sympathy for the rebels is small because the 'Black Fist' were not considerate in regards to the needs of the people, having only their own interests in mind.The whole extent of the fight is visible when the first rays of the sun touch the scene. Some houses are burning and one of the important granaries has burnt to the ground. The streets are littered with dead bodies and you can spot people running around aimlessly between the buildings in the smoke.\nIn the following weeks, many of the inhabitants leave the city, some even leave the country, because there are always rumours spreading that the 'Black Fist' will strike again. Despite all efforts to catch the rebels, there are few results. Even when one cell of the rebels is caught there can be an uprising in the next city by another cell. Due to their deliberate lack of central leadership the cells know virtually nothing of each other so prisoners can not and will not tell anything about their comrades and thus the threat remains intact.The faith in the leaders of the city is falling rapidly and many of the people would rather give up their normal life and leave the land to move into neighboring countries instead of living in constant fear that the 'Black Fist' will strike again.
($2,<,-1)
;#SET (//)
BT_REBELLION2
Rebellion\n\nEs ist eine st
rmische Nacht, Blitze zucken
ber den Nachthimmel und rei
en das kleine Haus an der Stadtmauer f
r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n
hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt
r. Kurz darauf wird sie ge
ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt.\nIm Inneren sitzen ca. 15 M
nner um einen gro
en Tisch, auf dem Karten und Pl
ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank
mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die
brigen M
nner. \n'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m
ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!'\nDie anderen wissen, was das\
bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh
ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St
dten des Reiches Aufst
nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu
bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr
nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur
ck. \nWann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F
hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh
ngig voneinander. \nSie sind eigentlich nur unf
hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f
hlen.\nNoch lange sitzen sie in dieser\
Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n
chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die
brigen M
nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge
ffnet und alles wird f
r den entscheidenden Moment vorbereitet.\nIn der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm
ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra
en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst
nde zur
ck. Ein beinahe ideales Wetter f
r den Aufstand. \nKurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m
de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl
t, schlagen die Aufr
hrer los. Sie st
rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st
dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die
berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie
ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon.
($1,>)
In den folgenden Wochen zeigt sich schnell, da
die Angeh
rigen der 'Schwarzen Faust' nur ihren eigenen Vorteil im Sinn\
haben. Ohne eine feste F
hrung verfallen Recht und Gesetz der allgegenw
rtigen Anarchie. Raubend, mordend und pl
ndernd ziehen die Aufr
hrer durch die Stra
en der Stadt. Sie nehmen den braven B
rgern noch die letzten Besitzt
mer und wer sich ihnen widersetzt, wird an Ort und Stelle niedergemacht. Manche Familien verbarrikadieren sich in ihren H
usern, aber die Rebellen fackeln nicht lange und brennen ihre Behausungen kurzerhand nieder und mit ihnen auch deren Bewohner. Frauen wer\nden vergewaltigt, die M
nner werden zu niederen Diensten gepre
t, ja selbst die Kinder der ehrlichen Leute m
ssen f
r die verbrecherische Bande schuften. \nImmer mehr Einwohner fliehen vor der Gewalt aus der Stadt. Mit ihnen gelangt die Kunde von der Rebellion auch zum Landesherren. Dieser ist zwar gewillt, die Rebellion mit allen Mitteln niederzuschlagen, doch das Vertrauen in den Landesvater sinkt mit jedem Monat, in dem die Aufr
hrer ihre Macht behaupten. Auch wandern viele Einwohner des Landes aus Furcht\
vor weiteren Aufst
nden aus.\nDoch damit nicht genug, wird die Rebellion auch zu einer schweren Belastung f
r die Staatskasse. Die Felder um die besetzte Stadt werden nicht mehr bestellt, das Vieh dient zur Verpflegung der Marodeure und auch die Werkst
tten arbeiten nur noch f
r die 'Schwarze Faust'.\nJedoch wird es lange dauern, bis Hilfe zu erwarten ist. Neue Armeen m
ssen ausgehoben werden und quer durch das Land bis zu der abtr
nnigen Stadt marschieren. Die Rebellen haben bei all ihrem barbarischen Tun aber nicht vergessen, da
sie au
erhalb der Gesetze stehen und ein hartes Durchgreifen der Obrigkeit bef
rchten m
ssen. W
hrend der Besetzung der Stadt durch die 'Schwarze Faust' kommen immer mehr Aufst
ndige aus allen Himmelsrichtungen herbei, angelockt von den Berichten
ber "ihre" Stadt. Die Mauern werden st
ndig bewacht, die Tore wurden befestigt, die st
dtischen Waffenkammern geleert und man bereitet sich auf den unausweichlich bevorstehenden Kampf mit den Truppen des\
Landesherren vor.\nEs wird ein hartes St
ck Arbeit werden, diese Stadt wieder zur
ckzugewinnen!
($2,<,-1)
\n\n\n
;#DEF Rebellion\n\nIt is a dark and stormy night. Bolts of lightning flash across the sky and briefly illuminate the little house at the city walls. A dark figure sneaks up to the building, looks around and knocks in a pattern on the old wooden door. Shortly thereafter, the door is opened and candlelight shines out of the house making the face of the man who is entering the building visible.\nInside, there are about 15 men who sit around a large table upon which plans and maps are laid out. Each man is risking his neck, for if any of the royal party finds out what they are deliberating on they will be punished severely. The newcomer, called only Arnulf by the others, tells the gathered people some news.'They just caught Nolan. He won't keep quiet long. If they begin to torture him, then he will soon squeal on us. We have to move soon, or we will miss our chance and never get one again!'\nThe others know what that means. They have been planning a rebellion against the regent of the city for quite some time. The group call themselves 'The Black Fist' and their goal is to plan uprisings in several towns and take the power for themselves. They want to build their own realm with their own rules and will use any means necessary, even deadly force to achieve their goal.\nEvery time the ruler of this realm tried to catch the 'Black Fist', they got away. The 'Black Fist' has no central leadership, each cell is autonomous.The members of the 'Black Fist' are simply unable to subject themselves to central laws and order. Peace and unity are horrible to them, so they try to seed anarchy and chaos. Many of them are ex soldiers who failed to settle down during the time of peace and feel at home in this organisation.\nThey plot until late in the night and agree that they should make their move the following night. Everybody is to inform the other members known to them. The secret weapon depots are opened and everything is made ready for the decisive moment.\nA storm is raging again the following night, a heavy rain is falling and the guards on the city walls are seeking shelter against the downpour. Ideal weather for an insurrection.As the attention of the guards begin to flag shortly before dawn, the leaders strike. They scale the city walls and kill the guards then move to take on the local garrison and seize the residency. The surprised soldiers have no chance and only those who surrender at once, are allowed to live.
($1,>)
In the following weeks, it becomes quite obvious that the members of the 'Black Fist' have only their own personal gain in mind. Without a strong leadership, law and order fall to anarchy. The rebels start looting and murdering in the city. They take the last riches of the inhabitants and anyone who tries to oppose them is put to the sword at once. Some people barricade themselves in their homes, but the rebels burn those buildings to the ground with the people still inside. Women get raped, men have to do the dirty work of the rebels and even the children have to work long and hard.More and more inhabitants flee from the terror and violence that now rules the city. With them news of the rebellion and the atrocities reach the leader of the country. He is willing to end this rebellion by any means necessary, but the faith in the ruler drops with each passing month while the rebellion is going on. Many people leave the land in fear of further rebellions in other cities but the rebellion also means a drop in taxes. The acres of farm land surrounding the city are no longer tended, the cattle is taken for food by the rebels and the forges are used only for the members of the 'Black Fist' and not for the people themselves.It will take a long time for help to get to the city. New armies will have to be raised and will have to cross the country to get to the city. The rebels have not forgotten that they operate out of the law and will face hard punishment if they are caught. While the city is still under control of the 'Black Fist' rebels from other parts of the country come to 'their' town as soon as they hear about it. The city walls are constantly staffed with guards, the city doors are reinforced and the weapons storage of the city is opened. Everything is made ready for the inescapable fight that will come against the troops of the leader of the country.\nIt will be a tough battle if we are to regain control of this city!
($2,<,-1)
;#SET (//)
BT_LUXUSGUETER
Luxusg
ter\n\nNun regiert Ihr Euer Reich schon seit einiger Zeit und gelegentlich sitzt Ihr des Abends am Kaminfeuer und sinnt ein wenig
ber die Zukunft nach. Was werden die kommenden Jahre wohl bringen? Im Moment k
nnt Ihr noch nicht so recht erkennen, wohin Euch der Weg des Lebens f
hren wird. An einem wundersch
nen Morgen beschlie
t Ihr, wieder einmal den Weg
ber den
rtlichen Marktplatz anzutreten. Die Handwerker der Umgebung bieten ihre Waren feil, einige Frauen halten ein Schw
tzchen beim Gem
ndler und der Schmied hat seine Feldwerkstatt aufgebaut und repariert das Handwerkszeug einiger Bauern, die zum Markttag von den Feldern in die Siedlung gekommen sind. Auch einige fremde H
ndler haben ihre St
nde aufgebaut und bieten allerlei Waren feil. Ihr seht
l und Gew
rze, edle Stoffe, Marmor, Schmuck und dergleichen Kostbares mehr. Euer Reich braucht von diesen Dingen nicht allzuviel, da die Siedlung nur wenige\
Einwohner z
hlt und diese mit einfachen Dingen zufrieden sind. Den Bauern und Handwerkern steht der Sinn kaum nach Luxus und so sind ihre Bed
rfnisse leicht zu befriedigen. Als Ihr an den St
nden mit all den interessanten Waren vorbeigeht, werdet Ihr von den Kaufleuten ehrf
rchtig gegr
t, denn sie wissen, da
Ihr hier Regent seid. Die meisten Gesichter kommen Euch bekannt vor, denn es sind fast immer die gleichen H
ndler, die den Weg in Euer Land finden.Da aber bemerkt Ihr am Ende der Reihe mit den Marktst
nden in einer etwas ruhigeren Ecke einen neuen H
ndler. Seltsamerweise hat er nur wenige Waren vor sich liegen, daf
r von fast jedem Luxusartikel, den Ihr Euch vorstellen k
nnt, eine Probe. Der H
ndler ist ein schon etwas
lterer Mann mit dichtem Bart. Er mustert Euch mit interessierten Blicken. Als Ihr seinen Stand erreicht habt, deutet er eine leichte Verbeugung an und gr
t Euch h
flich. Dann bemerkt er Euren fragenden Blick angesichts seiner seltsamen Auslagen.'Oh, Eure\
Lordschaft, das sind alles nur Muster.' richtet er das Wort an Euch, 'Ich biete keine Waren an, ich biete Wissen feil!' 'Wissen
ber was?' fragt Ihr. Eure Neugier ist geweckt. 'Nun, so etwas sollten wir nicht hier, in aller
ffentlichkeit besprechen. Erlaubt mir, heute gegen Abend in Eure Residenz zu kommmen und Euch einen interessanten Vorschlag zu unterbreiten.' fl
stert Euch der Handelsmann beinahe verschw
rerisch ins Ohr.Ihr seid wirklich neugierig, was er wohl zu bieten habe, aber der Mann will keine weiteren Informationen herausr
cken. Also ladet Ihr ihn in Eure Privatgem
cher ein.
($1,>)
ter am Abend f
hrt ein Bediensteter den H
ndler in Eure Wohnr
ume. Ihr habt etwas zu Essen und eine Kanne erlesenen Weines bereitstellen lassen und Euer Gast langt herzhaft zu. Ihr k
nnt es kaum erwarten mehr zu erfahren, aber der Anstand z
gelt Eure Zunge bis zum Ende des Abendessens.Dann aber wollt ihr mehr wissen. Der Kaufmann hatte bei seinem Eintreffen eine kleine h
lzerne Truhe unter\
dem Arm. Diese hielt er stets in seiner N
he und Euch ist aufgefallen, da
er immer wieder nach der Truhe sah, fast als w
rde er bef
rchten, sie k
nnte ihm abhanden kommen.Der H
ndler beginnt schlie
lich zu erz
hlen: 'Ich habe bemerkt, da
Ihr auf dem Markt die verschiedenen edlen G
ter begutachtet habt, all den Schmuck, das Papier, den Weihrauch, die Gew
rze und die anderen feinen Dinge. Eure Untertanen haben sicherlich nicht allzuviel Bedarf an solchen Dingen. Doch stellt Euch vor, in den gro
ndern mit all ihren St
dten, in denen die reichen Gelds
cke wohnen, die nicht arbeiten m
ssen und dem M
iggang nachh
ngen, da werden Unmengen dieser G
ter gebraucht. Der Bedarf ist gro
und H
ndler, die solche Sachen anbieten, machen gute Gewinne. Deshalb haben sich einige kleine Reiche, so wie das Eure, auf die Produktion dieser speziellen Waren verlegt. Manche beliefern ihre Lehnsherren und werden von denen deshalb besonders gut behandelt. Andere verkaufen ihre Produktion auf dem freien\
Markt. W
re das nicht auch etwas f
r Euch?'Ihr antwortet:'Das k
nnte ich mir schon vorstellen, jedoch gibt es ein kleines Problem. Meine Untertanen sind einfache Leute. Uns fehlt das Wissen um die Herstellung solcher Waren!'
($2,<,>)
Ein L
cheln huscht
ber das Gesicht des H
ndlers:'Da kommt meine bescheidene Person ins Spiel. In dieser kleinen Kiste ruht ein Schatz, der nicht in Gold zu messen ist.'Dabei
ffnet er langsam den Deckel der Truhe, die er w
hrend seiner Ausf
hrungen auf seinen Scho
gestellt hatte. Der Deckel gibt den Blick auf einige kleine B
chlein frei, die recht unscheinbar aussehen. Aber der Titel des obersten Buches, den Ihr entziffern k
nnt, l
t Euch aufmerken, denn er lautet "
ber die Kunst des Brokatwebens". Offenbar enth
lt das Buch das Wissen
ber die Herstellung von Stoffen, und vielleicht sind in den anderen B
chern
hnliche Informationen enthalten.Der H
ndler nimmt die B
cher eins nach dem anderen aus der Kiste und liest die Titel dabei vor:'Die Kunst des\
Brokatwebens'...sehr interessante Lekt
re...und hier...'Herstellung von Weihrauch'...oh, das ist ein tolles Werk...'Edelsteinkunde'.Er hat tats
chlich f
r jedes Luxusgut, das Euch nur einf
llt, ein entsprechendes Buch dabei.Ihr fragt ihn frei heraus:'Was wollt Ihr f
r den Inhalt der Truhe?'Der H
ndler aber hebt abwehrend die H
nde:'Aber, aber. Ich kann Euch nicht das ganze Wissen verkaufen! Erstens habt Ihr doch gar nicht die Resourcen, alle diese G
ter herzustellen und au
erdem belebt ein wenig Konkurrenz bekanntlich das Gesch
ft. Wenn Ihr wirklich in die Herstellung von Luxusartikeln einsteigen wollt, dann solltet Ihr Euch f
r eine einzige Ware entscheiden. Ich bin bereit, Euch das Wissen f
r eine Ware zu
berlassen. Im Ausgleich daf
r werdet Ihr mir stets die besten Preise f
r Eure Waren machen und ich bekomme noch ein stattliches S
mmchen von Euch!'Nun, die Entscheidung liegt bei Euch! Was wollt Ihr w
hlen?
($2,<,-1)
;#DEF Luxury goods\n\nYou have ruled your realm for quite some time now and sometimes you sit at the hearth in the evening and think about things yet to come.What will the future years bring? Right now, you cannot figure out where the future will lead you.On a beautiful morning you decide to stroll over to the local market once again. The craftsmen offer their goods, some women are chatting with the greengrocer and the smith has set up shop in the market and is busy repairing tools from some farmers that have come to the city this market day.Some traders from far away realms are also here and have laden their stands with goods. You can see oil and spices, marble and jewellery and other fine goods. Your realm doesn't need much of those goods because not many people are living here and they are happy with the goods produced locally. The farmers and craftsmen don't crave for luxury goods and thus their needs are easily satisfied. As you pass the various stands, you are greeted with reverence, because everybody knows that you are the regent. Most faces you recognise because normally the traders are the same that come to this market.However, at the end of the stands, you see a new face. He doesn't have much on his stand, but he has a sample of all luxury good available. The trader is an old man with a thick beard. He eyes you with interest as you near his stand. He bows as you reach him and as he notices your inquiring look, he says 'These are only samples my Lord, I don't offer goods, I offer only knowledge.''Knowledge about what?' you ask as your interest is roused.'Well, we shouldn't speak about this here on the market. Let me visit you in your residency this evening and I will submit a proposal to you.' he says in an almost conspirational whisper.Now you are really interested in what he has to offer, but he won't tell you any details on the market. So you invite him to your residency...
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Later that evening, the trader is escorted to your private chambers. You have selected foods and a jug of excellent wine already, which is gratefully accepted. You are waiting eagerly for what the trader has to tell, but you wait until after the meal.But now you want to know more. The trader has a small wooden box with him, which he never let out of sight as if he is afraid that somebody might steal it.The trader finally begins to narrate: 'I have noticed that you looked at all the luxury goods on the market such as the jewels, the parchment, spices, incense and all the other fine goods. Your subjects surely don't have much need of these goods.But imagine how many of these goods are needed in the huge realms where there are lots of rich people who don't have to work and spend their life in idleness. The demand is high and traders who can supply these goods make huge profits.Thats why several small realms have specialized in the production of these goods. Some supply their liege lord and get treated extremely good by him. Others sell their produce on the open market. Wouldn't that also be something for you?'You answer:'I could very well imagine specializing in the production of these goods, but there is a problem. My subjects are simple people and they don't have the knowledge for the manufacturing of such items.'
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A smile flits over the face of the trader. 'That's where my humble self comes in. In this little box I have a treasure that can't be measured by gold.'He slowly opens the lid of the box and some unassuming looking little books come into view. But as you see the title of the first book 'the art of weaving brocade' your ears perk up. Apparently the book tells one how to weave fine fabrics and maybe the other books offer similar information.The trader takes the books out one after the other and reads the titles aloud:'The art of weaving brocade'...very interesting lecture...and here...'manufacturing of incense'...oh, and here is another excellent work...'Gemslore'.He has one book for every luxury good that you can think of with him.You ask him openly:'How much for the contents of the box?'But the trader raises his hands:'Now, now! I can't sell you the complete knowledge. For starters, you don't have enough resources for producing all of these goods and competition is good for business. If you really want to produce some luxury goods, than you have to decide which one you wish to manufacture. I am willing to part with the information of one book. For compensation, you will always sell those goods at a favorable price and I will still get a stately sum of gold now!'Well, the decision is yours now! What will you choose?